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STDWのデザイン

告知:
 現在ベクターで公開中のFrontierBlacksmithはバグがあるので、下記事で公開している物をダウンロードして下さい。
http://tacoika.blog87.fc2.com/blog-entry-341.html

BGM 2週 合計 48
 とりあえず、戦闘画面の操作処理を実装。
 ある程度遊べる状態になったら公開して、STDWと新作TDのアンケートを同時に収集しようかと思います(´・@・)
FBSはやっぱりシナリオ作業を気が向いたらやる感じ

●STDWで改善した所
 STDWも開発中に10回ぐらいアップデートしたので主にどういう変更をしたかを思い出してみます。

 一番大きい変更は、モードを2つに分けた事だと思う、たしか最初はパワーモードしかなく。
シキカンキャラをLV6にするまで相当やりこまないと無理みたいな感じだったので変えたはず。
 つまり最初の頃は同じ条件でクリアを目指すパズルゲーム的な要素は薄く、いかにして効率良くレベルを上げるかみたいなゲームを想定していたっぽいです、これは良い変更だったと思う。

 キャラ性能の変更もそれなりにしたはず。
 基本的にTDは攻撃力/連射性能/必要コストのバロメータを大体似たような値にしておけば、バランスはそれなりに安定するんですが、計算してツールにも表示させて設定してたのに平均値の2倍ぐらいあるキャラやら半分以下のキャラなんかを細かく修正したり、チヨコが最大で128倍ダメージを出せたりを修正したり。なんやかんやで色々変更してました。
 一番大きい変更は種族特攻が最初2倍だったのを1.5倍に変えたのだと思います。これはドラゴン2倍の勇者持ちキャラとそれ以外の難易度の差が大きくなりすぎて調整が難しかったからです。
 元々は配置数制限があるので2倍特攻ぐらいあってもそこまで有利にならないだろうみたいな考えだったけど実際はそんな事はなく超有利だった。

 どんなゲームでもそうだけど、開発中にどういう仕様変更が起こるかは予測可能な場合と不可能な場合がある。
 STDWは元ネタがある分変更が予測出来たし、元々短期間で完成させる気持ちが強かったのでややこしい変更は避けていたので問題なかったんですが、FBSはその辺りでどういう変更があるかの予測が全く立たずなかったので後から変更しやすいプログラムの書き方が全く出来ていなくて3年かかったんだと思う。

●STDWから改善したい所など
 ここまで書いて、細かく説明するのが疲れるだけで分かりにくいので、箇条書きで書く。

・キャンペーン要素
 もともとキャンペーン要素はおまけ扱いだったので割りと仕様が適当
1.初期性能的に最初はトライアルやった方が良い
 最初は成長要素があるモードがメインで、固定性能モードを後で遊ぶスタイルの方が一般受けは良さそう
2.インフレ具合がすごいので、処理落ちする
 攻撃速度は上限付けなかったので、処理落ちがやばい。
一定を超えると凄い勢いでカンストまでいくのってどうなのか
3.難易度毎の強さの差が極端
 一個難易度が上がると必要な性能が上がりすぎ
4.タイルの仕様が分かりにくい
 リセットしても大丈夫なのかが分かりにくい、補正量が分かりにくい

・キャラの性能
1.弓兵などがよわすぎる
 自分でも何故ここまで弱くしたのか分からないレベルで弱い
2.種族特攻
 シキカン毎の難易度差が激しくなる要因になってた

・シキカン
1.強シキカンと弱シキカンの差
 対人ゲームじゃないので別に良い気がするが、差がありすぎな感じがする
2.使えるキャラの数
 12種にするより、10種にしたほうがキャラの違いが出やすいかも
3.シキカンの数
 8人から12人に増やす
4.キャラクター性
 ストーリーがないので、愛着などは沸きにくい

・その他
1.演出
 全体的にしょぼい気がするし、手抜き感が溢れる。もうちょっと頑張りたい
2.バグ
 リプレイバグは結局治らなかったし、画面外にふっとばすとダメージを仕様と言うのはちょっと辛かった
3.クリアさせる気がないステージ
 勢いで作ったけどどうなのか、一応全ステージクリア可能にしたほうが良かったような。
それ以上を求めるなら縛りプレイとかしてリプレイを公開などすれば良いと思うし。
4.ライフ
 ダメージ食らうとブレイブが少したまるけど、それ以外のメリットがなくノーダメージクリアとライフギリギリクリアの差が小さい。
5.スコア
 難易度以外ほぼ評価してなかったような。ノーダメージクリアすると称号が付くとかあっても良かった。
6.モンスター
 ドラゴンだけ極端に強い、こいつに毒無効は必要だったのか。種族特攻で有利不利が大きくなるのも大体ドラゴンが原因だし。ケルベロスとかコボルドは性能がわかりにくかったので何か変更するかも。

 次は新作でSTDWとの違いをどう付けるかみたいな事を書こう

STDWのゲームデザイン

BGM2週 合計 46

 FBSは1.04を登録しなおしました。内容はほぼ変わっていません。近日中にVectorで公開されると思います。

 FBSのゲームデザインの反省点は「何をするゲームなの?ってのが中途半端になった」事だと思ってます。
結果として、ある程度面白いんだけどなんか突き抜けてない感じになってしまったと思う。
 だらだら作業するゲームにしたかったのか、何度も周回プレイして楽しむゲームにしたかったのか、ブラック経営要素は必要だったのかとか、物語要素は必要だったのか、色々中途半端になってしまったというか。

 TDはそこの失敗を踏まえてゲームコンセプトをブレずに作りこんでいきたいと思うので、
誰得か分からないがSTDWのデザインについて思い出した事をそれっぽく書いておこう。

・STDWのゲームデザイン
 STDWのデザインはほぼDesktopTowerDeffence(以下DTD)を真似しています。
 STDWを作った当時は自分の中でTDが流行りだした頃で、新作TDも結構な頻度で出ていました。中でもDTDが自分は一番好きでした。ジャグリングのテクニックを自力で発見したりそういうのが楽しかったです。
 DTDは面白かったんですがボリューム不足気味で、後発のTDは自由配置型でなくルート固定のものばかりでDTDのような物はあまりなく、DTDクローンは東方の二次創作のTDぐらいしかなかったと思います。
 ちょうどマスコンの続編制作に頓挫していて、気分転換にTDを作ろうとか言う感じでSTDWを作りました。
 
 ちなみにマスコンの続編の方はシステムが複雑すぎる上にあまり面白くなかったので制作を打ち切ったんですが、その失敗を活かしきれなかった結果がFBSの開発期間3年とかいうアレ(´・@・)

・DTDの不満点
 STDWはDTDの良さを殺さずに不満要素であるボリューム不足とゲームの単調さを解消しようと思ってデザインしました。
シキカン、シキカンブレイブ、ユニットの強化がそれにあたります。

 シキカンとシキカンブレイブの元ネタは当時はまっていたファミコンウォーズDSのショーグンとショーグンブレイブです。
 DTDのステージ1つに難易度数個に対して、STDWではステージ数が20に8キャラなので160パターンも楽しめる様に、これにはTDマニアも満足のボリューム。
 ちなみにシキカンブレイブはプレイスタイルを多様化させる目的で考えたので、必殺技で一気に状況を変える感じが爽快な感じが楽しさに繋がったのは偶然だぞ。

 後DTDは面白いんですが、ボリューム不足を補うためもあって難易度が非常に高く、ゲームオーバーになるとまたやり直しって感じで、合う合わないが凄い別れるゲームだと感じました。
 要するにDTDはプレイする動機がマゾゲーを攻略してやる!しかなかったわけです。
そこでゲーム制作でよく使われる上有効性の高いキャラを育成する要素を突っ込みました。ゲーム制作にこまったらやりこみ要素の無いゲームにやりこみ要素をつければ良いというのは有名ですね。

 あとは自由配置面は難易度が高いので、ルート固定面も作る事で初心者の受けも狙いにいったら大体の弱点は消えました。

・良さを伸ばす
 キャラを成長させればクリア出来るゲームにすると、TDのパズルゲームを解くようなマゾゲー的な動機がなくなります。
そこでゲームモードを増やしました。パワーモードはキャラを育成可能にして、トライアルモードは性能が固定にする事で、1つのゲームで2つの楽しみ方が出来るようにしたわけです、これも若干ファミコンウォーズDSっぽい。

 こんな感じでDTDの良さを残しつつ、弱点を克服する事でSTDWのシステムは大体完成しました。

 終わり

・まとめた感想
 ようするに良さを伸ばして、欠点をなくせば良いので、新作TDはSTDWを改良すれば良いと結論になった。
 ゲームデザインを一般論っぽく書くと結論が当たり前過ぎる結果になる上、具体的に何をすればよいかは一般化出来ない上、実装しないと改良になるか分からなかったりするのでゲーム制作は大変やで。

 次のブログはSTDWの良い所と欠点を書いてみて、どのように改良するかみたいな事を書こう。

ソースコード再配布

たまに旧作(´・@・)

 昔マスタコのソースコードを密かに配布してましたが、移転に際して消滅したので、要望があればまた配布しようかなと思ってます。ついでにスーパータワーディフェンスウォーズの方も要望があれば配布しようかな。
 stdwはエディタも、マップはフリーのエディタ利用なのでエディタ配布先と説明、ユニットはソースが消滅したので実行ファイルだけですが。

 stdwはそういえば、リプレイバグを放置してますが、あれはマルチスレッド処理の関係で乱数生成に不具合がどうとか、初期化処理をミスってるのか、結局よく分かっていないという(´・@・)

 という訳で、欲しい人いたらコメントどうぞ。どっかにアップロードします。

追記:
配布開始しました
pass「勇気りんりん直球勝負」
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/335346
 

シューティングスター攻略メモ

一応 ネタバレ 注意

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ゲームの製作日誌です
 コメントは返事するけど、拍手コメントは返さない事があります。

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2363-5987-4359
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●自由ソフトウェア財団の賛助会員です
[FSF Associate Member]

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