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FBSのゲームデザイン反省、その1

土日はニコ生のMTGの大会の放送見てた、来週は見ないよ約束だよ(´・@・)

 FBSが完成したら、ゲームデザインとレベルデザインの総括やらをして次々々回作ぐらいの反省に活かす予定でしたが忘れそうなのと、書き溜めてる分量が結構増えたので、ブログのネタが無いときに定期的書く。

[1.勝利条件]
 複数勝利条件があってどれか達成で勝利にしたけど、あれは調整不足で複数ある意味が無かったし、勝利条件が違うモードも殆どやる事は同じだったと思う。

 FBSは勝利に近づく行動を取るとどんどん店が発展して資源が増えて有利になるようになってます。
 なので徐々に差が開いていくため状況をひっくり返すのが難しいし、中盤以降どうしても作業ゲーム感が増すのが微妙な感じ。
 経営する雰囲気を楽しむ作業ゲーあるいは店舗育成ゲーならこれでも良いけど、攻略方法を考える楽しみとかプレイを上達みたいのがあんまりないのもアレかなぁって思う。

 いくつかボドゲとかTCGとか調べたりやってみて思ったんですが、勝利点システムみたいにしたら良さそう。

 例えば勝利条件は「ありがとう」を集めるとかにして、ありがとうを集めるには「武器を売る」みたいな資源も溜まって勝利にも近づく行動以外に、「寄付をする」「店員の幸福度を限界にする」みたいに資源的には損する行動があって、後者の方が重要みたいなバランスにする。
 寄付出来る施設は早いもの勝ちなので、全く寄付しないと終盤に金があっても寄付先がなくなり、店員の幸福度は終盤に金を積んでもなかなか上がらないので、店をでかくするだけでは勝てない。でも序盤に寄付しすぎたりすると後半捲くられたり倒産リスクが高まるみたいな感じにする。
 こうすると逃げ切り側と巻き返し側で取る戦略も変わってプレイスタイルも多様化するとかメリットもあるし、序盤は相手の動きや自分のランダムイベントからどの戦略が最適かを考えておき。中盤は誰が最初に寄付を始めるかのチキンレース、終盤はまぁ色々頑張るみたいな感じ。

 序盤は効果が薄いけど終盤役に立つ事をやっておいて耐えるみたいな仕様にする場合、プレイヤーがゲーム内容を理解するのが直感的に分かりにくいし調整も大変な感じにだけど、勝利点みたいなシステムにすると実現しやすい。

 次にSLG作る時はそういう方針を取ると思うよ。

シナリオ 3/24

TDα版公開中

BGM ?週
最近BGMかけて集中作業してない、あかん。

FBSのシナリオ完了してから、TDをやろうかと思ったけど、思ったより時間かかりそうだし、やっぱり平行してやる事にします。通勤時とかにアイデア考えて、昼休みとかにFBSのシナリオ書く感じにしようかと思う。
シナリオは1年目の書き換えが終わったら一回、ブログでのみ公開して、二年目も書いたらベクターとかでも公開する方針。

TDの方はとりあえず全キャラと全ウィッチだけ実装しちゃおうかと思う。
その辺りは早めにやっとくとテストプレイが楽なのです。

ライブラリはAndroidの方でちょっとバグってたのを調査が大体終了。
放置気味のフィルターや動画関連機能以外ようやく安定してきた感じ。

11月になってた

BGM1週 合計84

 色々諸事情で制作進んでません(´・@・)
用事が片付いたら本気だします

ボン!休みだぜ

BGM 4週 今日はゲーム音楽三昧でしたね

 甲子園中止からプリキュア放送で8連休の盆休みが始まりもうした。
とりあえず予定を建てる、今年も旅行とかは無いです。

・運動する
最近体力の落ち具合がやばいので毎日三十分ぐらいジョギングしようと思う

・プログラミング
各環境の導入方法の再確認とテスト。溜めてたチケットの消化などをやります。
とりあえずMacでstaticリンク行けた
全部出来たらQiitaに一回解説記事を書いておこうと思う。

あとMacに開発環境移行中。開発用アカウントと趣味用のアカウントを別に作ろう。

・ゲーム開発
休み中は一旦停止、シナリオのネタまとめか、次々回作予定のトレードゲーのネタをためておく。
FBSは開発期間4年ぐらいだけどガリガリやってたのは最初の2年だけだったし、制作期間は長くても2年が限界っぽい。

・勉強会準備
発表時間がどれぐらいになるか分からないけど
SDL2.0の説明とゲームの基礎設計とライブラリ開発のあれこれを話そうと思う。
事前にQiitaに記事書いておいて反応を伺って話すテーマを細かく決めようかな。

Macぽちった

BGM 2週 合計 74

シナリオはやはり難しい、全然進まない。
前編シナリオもある程度見なおした方がよいかも?
 大会とか勝った負けたで分岐しそうな要素があるのがなんとも言えない。二年目は大会中止、初年度は強制勝利とかにした方が作者的には楽、シナリオ以外のモードではそのままにしとけば良いし。

 シナリオの文量は二年で完結。登場人物は増やしません。分岐も無し。
開発初期は分岐シナリオを考えてたけど、甘かったですね(´・@・)

 マイナーチェンジの新型MBPが出たとか関係無く、整備済み製品のMBPを注文しました、12万ちょい。
 関係無いけど、Macは販売価格高いけどラインナップが少ないので下取り価格がWin機より高くなりやすいメリットがあるらしい。
 とりあえず、これでライブラリの方もSDL2.03にアップデート出来そう。
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