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ブッキー!

BGM2週 合計149

 経営戦術の案をまとめる(´・@・)まぁこんなもんで良さそうなので、実装に入るよ。そしたらようやくAIです。
一応冒険者の行動や店の選択等の処理もAIですが、あれは本来のAIに近い分作るのは楽ですね。

 AIの作成もモジュールに分割してそれぞれ実装していけばOKかな。
 ・雇用選択モジュール(月一回)
 ・経営戦術選択モジュール(週一回)
 ・商品展開選択モジュール(週一回)
   └ 職人配置選択モジュール(毎日)
 ・店員選択モジュール(毎日)
 各モジュールは独立して動くので云々。
 まず棚数からどの武器を並べるか決め、売れ行きと集客力と在庫数から誰を担当させるか決めるとか云々。
基本的には人間の思考を単純化して落とし込む感じ。
 パラメータで、店長により特定の戦略を好むとかそんなんを作って。同一のAIからバリエーションを出す予定。

 ここまできて、個人の休日設定を削除しようかな(´・@・)
 休日数が経営戦術で変更可能、休日が残ってると体力が減ったら勝手に休む。
隷属度や会社のブラック度が高いと休日が残っていても休まない。
休日が無くなった上に休むと給料はその分減少&だんだん休む確率低下。
 忠誠が低くて、隷属度も低いと、月末に休日消化しまくり発生とか。
 休日をとらない店員と、とりまくる店員で給料が同じだと文句出そうなので、休日買取戦術を発動とか。
 超有能でも、体力低めのキャラはブラック企業だと死亡する、みたいな感じで面白いかな(`・@・)
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