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β出した後で仕様を変える所まとめ

土曜だけど、ややこしくなってきたので一回現状の整理

・締め切りとか
直近のイベントとして、インディーゲームエキスポ、集英社の企画コンテスト等があるので7月中にβ出して、最低限調整してそれらに応募したい感じでやってます、講談社のは趣味向けっぽくないのでスルーするー

・βの完成度とアンケート
β向けに色々触っている中で、アンケート結果に関わらず仕様自体を変えたい部分が結構出てきてる
なので、アンケートでここは良くないみたいな事を言われても変えるつもりだから言われても・・・ってなりかねないかも?

ただ他の人もそう思ってるんやねってなるだけだから別にアンケートが無駄になるかって言う程仕様は変わらないし別にいいかな

・インディーエキスポ
映像面だと依頼する予定のイラストやら、演出面の強化が無いので地味かも?ってのがあるが気にしない
応募締め切りと入稿の時期は別なので、締め切り的にβをもう一回ぐらいはアップデート出来そうではある
紹介文と当日ツイートする事とかは考えておくけど、そこまで特別に作業が必要って感じではない
超早期アクセス版をプレイしてアンケートに答えると、Steam版のキーを後日無料プレゼントみたいな事はやっていいかもなんだけど、Steamの無料キー発行って上限があるらしいので無理かも・・・

・集英社の企画コンテスト
企画書をPDFかJPGで出すってのがあるので、特別に作業が必要
GoogleDocでPDF印刷出力でいいかな
企画書は提出用であると同時に、企画の整理とか外注する時の資料としても必要だと思うのでそれらの一環としても良いかなって感じ

●β後で仕様を変える所と未実装な所
βではあるけど、β後で消えるであろう仕様など

・STR/DEX/INT
スキルの威力に関わるパラメータはPOWERの一個にまとめる
ダメージだけ上がるとか、回復だけ上がるとかはパッシブスキルでやる

・物理/魔法の区別を無くす
現状の仕様だと敵のスキルやステータスを見て、こいつは魔法が多いから対策しようとかは面倒なだけであんまり楽しく無さそう
あと防御型、回避型みたいなタンクに対して、貫通やDot、高命中の相性があったりするので別に物理/魔法以外で相性が存在する

あと回避型は回避だけ上げれば良いのに対して、防御型は防御と抵抗を両方上げないと固くなれないので不利だし、ステータスの種類を1つ削れるのも大きい

防御はダメージを%カットする、防御100だと全ダメージを0にする、上限は特に無いが100にするのは普通は無理
防御も積めば積むほど効果が高まっていく
防御貫通は防御を数値分減らす効果、防御はマイナスにもなるので防御低下は防御が低い敵にも有効だが防御が高い敵の方がダメージの伸びは良い

固定数値のダメージ軽減はなしでいいかな

・MP
新しいパラメータ案、スキルは設定したMPを消費して使う
スキル使用時にMPが不足していると、スキル効果が半減する、その場合MPを消費しない
敵は戦闘開始時MP0で1Tに1回復、味方は25%溜まった状態で戦闘開始で1Tに最大値の1%回復
開始時のMPを増やすパッシブを取ったり、回復量を増やす事で高MP技をうまく運用出来たりする
敵は長期戦になると威力2倍の大技を打ってくるのでMP減少攻撃を使うか

RPGっぽさとしての要素と、職業・種族の相性要素としてありかなとも思うけど、複雑さが増すけどそこまで楽しさに繋がるかは分からないのでやっぱり実装しなかったり、全スキルMP0に設定するとかになるかも・・・

・素材のランク
現在の所1~9まであるけど、多すぎて把握しにくい、6系統毎に上位下位の合計12種、あるいは3ランクぐらい、層の数よりは大分少なくする
低層はほぼ下位しか手に入らなくて、上層にいくと上位の入手率が上がる
上位要求率はあんまり伸びないけど、上位入手率はそれ以上に上がっていく
素材の入手数基礎値は上層でも下層でも殆ど変わらないので、素材収集強化スキルを重ねた素材集めサブパーティを作る感じ

サブパーティに素材を集めさせるのが楽しいのかは不明なのが難点ではあるけど、多分楽しいはず

なんで武器強化に素材が数百も必要なんですかね?みたいな感じになるがまぁいいよね

・状態異常とバフ/デバフの仕様
これはβ後に一回全部考え直す

・種族
職業だけでなく種族も選べるようにする

・周回要素
まだあんまり考えてないけど、周回絡みの仕様を追加する

・職業とスキル
βの職業とスキルは一回全部白紙にして考え直す予定、種族との兼ね合いがあるので仕方ないね

・ヘルプ
ウィンドウの閉じるの横のボタン or ショートカットで呼び出せる一枚絵のヘルプは未実装

・2枠使う敵
βでは出てこない

・シールド?バリア?
防御スキル、HPの代わりにダメージを受けるシールドにするか、一回ダメージを無効にするバリアのどちらかを入れる
シールドがある場合、回避は出来ないし、防御が0以上のときは0扱いにするので、回避や防御型とは相性が悪い
一回無効みたいな効果にする場合、多段ヒットに弱く、高CTの大ダメージ技に対して強い
一回無効にする場合、ボスの大技と行動順合わせてバリア貼るゲームになって色々計算する必要が出て面倒
なのでシールドの形で実装かな、数値が低いシールドだと回避力が下がって逆に落ちやすくなる恐れもありそうなので特殊な計算処理をする

シールドタイプの敵に対しては、低命中技がとにかく効く感じになると思う
これはβでは実装しないかも

・スキル画面のUI
他の画面のUIはここから大きくは変えないけど、スキル習得、スキルセット画面のレイアウトは変える

・セーブ機能
オートセーブ方式
クリア時に永続報酬を与える関係でややこしいので、セーブデータは複数作れなくする
βだとセーブを実装しない

・図鑑機能
敵モンスターのスキルやパッシブの詳細については図鑑からのみ確認可能で、ダンジョンの所で見れるのは基礎ステータスと再認用の簡易説明だけって感じになる

・ゲームモード
通常のモード、スキル解放以外の周回要素を無効にしたトライアルモードの2種を基本にする
評判が良ければさらなる高難易度を追加するかも?ぐらい

・エディタ
エディタも一応配布するけど、未実装機能が多かったり、いじれない所があったり、いじったらバグるところも出てくるので保証外
種族とエフェクトの数値設定用タブはβ以降で追加する

こんな感じかな、まとめると結構仕様変える予定があるけど、UI周りの意見を聞く分には全然良さそうね
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