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ゲームプログラミングの分野あれこれ

勉強会で話せるネタを整理しておく。
わりと人前でしゃべるとか久しぶりすぎてやばい。

●自己紹介とか
副業でゲーム作って賞金稼ぎをしてるからプロやで(ドヤァ)みたいな。
作ってるゲームの紹介とか、マスコン難民は3万人、DTD難民は2万人ぐらいいるとか。
電子機器組立て2級とか?

●SDL2.0とラッパーライブラリの開発
SDL2とSDXの説明だけでなく、他の有名なライブラリやエンジンとの比較などを説明する感じ。
ライブラリ:Qt、cocos-2dx、Openframework、Cinder、GLUT、SFML、DXLib
エンジン:Unity、Unrealengin、ツクール、ウディタ
なんで色んなライブラリがあるのとか?なんで自作ライブラリを作るの?みたいな
結構話すネタはあると思う。

あとドキュメントの自動生成はわりと詳しいはず。
日本語識別子ネタとか。
個人開発でレビューとか言う頭おかしい開発手法とその効果とか。

開発中に設計をミスった話とか。

●ゲームプログラミング
Boost.勉強会のネタ帳のところにゲームプログラミングのネタで喋ってる人が少ない的のがあるが、ゲームプログラミングって言われても幅が広すぎであるみたいな話をして、今日はここを話すみたいなアジェンダ書けば良いのではないか。

・ゲーム開発におけるプログラマーの立ち位置
スタッフロールみたらわかると思うけど、大体3割ぐらいしかプログラマーいない。
個人開発でもプログラミング以外の方が時間かかってる。

・個人開発の話
集団開発の話はできない。
個人開発は究極のエコシステム。
仕様書をC++で書けるのが最大の利点。
他の人のレベルに合わせる必要が無い反面、全部一人でやるのは大変だよみたいな。
複数開発でもプランナーがスクリプトを書く風潮などもあるとかなんとか。

・ハード系とネットワーク系
3Dのレンダリングやシェーダ、サウンドなどの低レベルな話
ハードウェアレベルでの高速化など。
あまり詳しく無いので、話せませんよ。

・ゲーム、ライブラリ設計の話
オブジェクト指向設計で分割統治云々の話や、ライブラリが色々ある理由など。
具体性に欠ける説明になるなコレ。
シーンクラスは利用者に書かせようみたいな話。

・レベルデザインの話
設計の話に混ぜる。

・テスト
ゲーム開発だとテストを全然書かないので、デバッグの手法は詳しく無い。
仕様書をC++で書いたらテストファースト無理じゃね?みたいな。
動的にデータを読み込む都合上難しいよねみたいな。

・開発サイクル
PCDAみたいな、これはゲーム開発特有の要素が無いのではないか。
ライブラリのレビューのところで話す。

・UI、UX、ゲームデザイン
勉強会の趣旨から外れてる感。
自己紹介程度にどういう方向性でゲーム作ってるかとか話す程度ですね、はい。

・同人ゲームは9割以上完成しないネタ
ぐぐれば色々説がある、エターナるとか。
完成できなかった人は理由を公開するべきでは?みたいな?微妙そう?

・具体的なテクニック
ジャンル特有の何かとか。
AI、エフェクト、物理、数学、UIの実装とか?
ニッチすぎて微妙?

・昨今のインディーズの情勢とか
ゲーム売ったことないので、ぐぐれば分かる事しか喋れない。

●Boost
実際あんまり使ってないのでネタは無い。
geometoryは試したけどダメだったよ・・・とか

大体話すネタが見えてきましたね。
「SDL2.0で自作ライブラリを作る」とか。
サブタイトルは「」
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