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没ネタやら色々

BGM 1週 59
 1月30時間の目標が全然達成出来てないので、もうちょい頑張りたい感じがあるね(´・@・)

 とりあえず、汎用ユニット28/30とウィッチ2/12の仮パラメータ作成。
 TDってシンプルなのが魅力なので、ややこしいユニットは作りたくないが、新ユニットに特徴が無いと増やしても意味が無いでなんとかひねりだしたり、他のTDを真似した没案や採用案についてのまとめ
例によって例のごとく書いてる途中に思いついたりするので、こういうのを書くのは大事

 FBSで良くなかったのが、ゲームを奥深くするためにシステムを複雑にした結果、バランス調整で死にそうになった上、
プレイヤーもとっつきにくくなって困った。
 TDでは、ルールはシンプルにして複雑な相互作用によってゲームを奥深くすると言う方針に。
 これだとプレイヤーもとっつきやすいし、こういうテクニックがあるのか!みたいな発見もあって楽しい。
あと作者的にもこの方がゲーム内容を考える上で工夫する必要があるので、うんたらかんたら。
 つまり人間が認識出来る選択肢の数には限界があってどうのこうので、FBSは選択肢が10個あって1つ選ぶゲームだけど、TDは3択を10回するみたいな感じでどうのこうのみたいな話で云々。

・攻撃範囲
 そもそも丸い必然性はないので、十字とかの奴を追加してみたい、扇型とかは操作が面倒そう。
ルールはシンプルではあるが、配置のテクニックみたいなのは増えそう。
・状態異常
 方向転換が出来なくなる、特殊能力が消えるとか考えたけど、シンプルじゃないので没に。
毒状態の速度低下率が1/2固定から、ユニットによって2/3~1/3ぐらいに変化するようにした、やや複雑かも。
・支援
 速度や範囲も強化する支援を考えたがやめた。
前者は吹き飛ばしと組み合わせると強すぎそうだし、それ以外だと攻撃力強化との違いが薄い。
後者は表示するスペースが勿体無かったし、効果として弱すぎたが、おまけ効果としてはありかもしれないとは思う。
隣接以外に広範囲支援も考えたが、配置がややこしくなりすぎるのでやめた。
・範囲攻撃
 範囲攻撃は、直撃ダメージ+範囲ダメージにして、範囲ダメージは直撃ダメージの何%みたいにしようとしたがそんな事はなかった。ややこしいだけ。
 直線と命中時に範囲ダメージ以外に貫通弾みたいなのを作っても良いとは思う。
・属性
 魔法の属性が4つあって、敵も4つ属性があって弱点だとダメージが云々と考えたが、ユニットがどの属性か覚えるのがややこしいし、ゲームに合ってない気がした、ありかもしれない。
 種族特攻は相性関係がややこしいが、ユニットの特徴付けとしては手軽だし、あっても良いかも。
・詠唱数
 使いやすいけど使える回数少ない、弱いけど使える回数多いみたいなのはシンプルだし、特徴付けしやすくて良い。
・強化にかかる時間/回収にかかる時間
 個別に設定すると性能を把握しにくいと思うが、1,2体だけやたら早いのがいるみたいなのはアリかも?ただ効果として地味すぎる気がする。Aグループに比べてBグループが遅いとか、資金に比例するとかに変えてもいい気がする。
 長所と短所みたいなのがある方が良いし、そうするかも。
・攻撃の軌道
 エフェクトや軌道全然違うけど特性としてはほぼ同じみたい事によくなるので案はそんなにない。
実際STDWも直進弾が殆どだしな、あと他のTDで見たアイデアなども書いておく。
 貫通弾、軌道が曲がるレーザー。八方向攻撃とかの攻撃方向固定、あるいは発射方向ランダム。
一定距離飛ぶと消える、何回か曲がる、分裂する、凄く遅いとか。
 軌道がややこしくてプレイヤーがしんどくなるとかはそんなにないので、わりと自由に考えられるのは良い。
増やすユニット数的には上の案で十分足りそうな気がする、実装してみて考えよう。
多分実装の手間云々より、素材を用意するの云々になるのでそこまで凝ったエフェクトやらするのは無さそう。

 どのウィッチがどのユニットを使えるかはとりあえず暫定にして、被り無しで22種実装しようと思う。
今月中α間に合うかは分からない(´・@・)
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