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STDWのデザイン6

BGM 2週 合計 56

 ユニットのデータなどをちょっと入力してどうのこうのしてました(´・@・)
とりあえずα版はウィッチ一人と10種のユニットだけ実装して公開する感じで。
 
●カップルモード
 新作の原作は女の子同士が仲良くなっていく過程を楽しむゲームだと思うので、新作では原作ファンの期待に答えるためにもそういう要素が絶対に必要です。
 あとシングルモードだけだとキャラが12人もいるので、ストーリーモードの登場回数が一人2回とか1回になってしまうけど、ストーリーモードは毎回二人で出撃とかにすれば、一人3~4回ぐらいは出せるし。

 と言う事でウィッチを二人選択出来るモードを作ろうと言う事に。
それで大魔法を使う度にウィッチを交代、使える魔法も入れ替えという感じで。
 ただこれだとウィッチAが設置したユニットをウィッチBの時に強化しようとするとみたいなのがややこしい。
で色々考えたんですが、最終的に
・ウィッチは専用ユニット1つと汎用ユニットをAグループから5種、Bグループから5種使える。
・カップルモードでは二人の専用ユニット2種と一人目のウィッチのAグループ5種と、二人目のBグループ5種が使える。
と言う事にしました。
 STDWでもマリウスが安いユニットばっかりで、チヨコは高いユニットばっかりとかやたら不公平感があったので、Aグループは安めで、Bグループは高めみたいな調整にしようと思います。
 ただこれだと、例えばライナ×フィオナとフィオナ×ライナだと使えるユニットが変わるけどまぁいいよね(´・@・)

 資金は表にいるウィッチに75%、裏に25%入り、大魔法のチャージは表に100%、裏に50%貯まるとかで。
交代を促すような仕組みが欲しいのと、連続で大魔法を打てるようにしたいのです。

 低難易度だとそもそも大魔法を一回しか使えなかったりするのでどうなん?って気もするし、カップリングによって難易度に差が付き過ぎないか?とかあるけど、カップルモードはそこまでバランスは気にしないです。

 つまり単独モードだと使えるユニットが11種って事にしますね。
これだと30種の汎用ユニットをそれぞれ4人ずつ使える感じになるのでちょうど良いと思う。

・STDWのTD以外のデザイン
 TDの部分については大体思い出し終わったので、最後にそれ以外の要素について

・ゲーミフィケーション
 人がゲームを遊ぶ上で目標とかが重要なのはもはや言わずもがなで、ゲーム以外でもそういう考えを使おうってのがゲーミフィケーションって奴ですね。
 ゲーミフィケーションでは目標を明示的に与えて、それをクリアするとなにか良いものが貰えたり、勲章やバッジなど目標をクリアした証を渡したりします、あるいは目標をクリアすると点が溜まってレベルが上がったり。
 例えば、STDWでは各シキカン毎にどの難易度まで攻略したかが表示されます、なので弱いシキカンでもクリアしてやると言うモチベーションに繋がります。これが、最高スコアTOP3表示とかだった場合、弱いシキカンでクリアしようと言う気持ちにはなりにくいです。
 STDWではその辺りが一部適当で、特定のユニットを最大レベルまで何百回すると勲章をGetみたいな攻略が全く楽しくない作業のようなものがあったりします、その辺りは改善出来る所ですね。

 目標を設定する上で何が重要かは普通に考えたら分かりますね
・達成条件は分かりやすくする、達成した事を分かりやすくする
・目標を達成したいと思わせる、達成感の無い課題は与えない
・目標は達成が簡単すぎても難しすぎても良くない、例えば徐々に難しい目標を出す
 大体こんな感じ。
 ちなみに縛りプレイとかはゲーミフィケーションでは無く、あれはプレイヤーが自らゲームを作っていると言えます。
自分で考えた目標であれば上の3つは完全に満たしているので、ユーザー体験はかなり高いんじゃないかな。
STDWで言うと絶対クリア出来ないステージが存在するのは悪い例かと思います。

 目標の次は報酬ですね、報酬はなんのために与えるかと言うと
・達成した事を分かりやすくし、達成感を高める
・人間同士の競争心を煽る
・魅力的な報酬であれば、攻略の意欲が高まる
 こんな感じですね。
 STDWは攻略した時の達成感が報酬で、難易度クリアの★マークとして可視化してる感じですね。
スコアが何万点でどう?ってのは、何を達成したのかどうかが分かりにくいので、6段階のどの難易度までクリアしたかの方が分かりやすくて良かったですね。
 最近流行りのソーシャル要素は他人に勝つという優越感が報酬として強力ですが、STDWはそういうのはあんまりないですね。
 現金を渡すのは無理ですが、多分人間はゲーム内の無形物に対しても金銭のように価値を見出すようなので、例えば凄い強い武器とかを与えるのも報酬としては凄い強力ですね。
 ただ経験的に言ってもゲーム内の無形物に対して抱く価値観って、ある日突然「なんで何百時間もゲームをプレイしてレアアイテムとか集めてたんだろ、時間の無駄だったわ」とかなるので、そこに依存しすぎるのはあまり良くないかと思ってます。で忘れた頃にまた別のゲームでレアアイテムを集めだす依存症みたいになるし。
 結局はバランスの問題なんですが、達成感みたいなのは大事にしたいです。

 新作TDの場合、カップルモードは12×11通り×ステージ数なので、全部攻略しろって言われても絶対やる気しません、同じステージを似たような攻略法で何度もクリアするのは苦行すぎて、色々駄目です。この場合はTOP3だけ記録するとかが良さそうです。
 シングルモードは12人×ステージ数なので、やる気がある人なら全部攻略してやる!ってなる可能性はあるかな?って感じですかね。まず1キャラで全部攻略してみたいな感じから徐々にクリアするのも出来るし。

・パワーモードのあれこれ
 パワーモードはおまけ扱いだったので殆ど何も考えずに実装したような気がします、最高難易度をクリアするのにどれぐらいかかりそうかもあまりテストせずにやってたような。
 その結果
 速度成長×支援キャラの成長×攻撃力の成長になるので、レベルが2倍になると性能が8倍になると言う超インフレバランスになりました。ついでにオーバーフローバグ発生しまくった。
 さらにレベルアップに必要なポイントは一定で頭打ちになるのでさらに成長は加速していく!!!って感じに。
まぁあれはあれで良かったんですが。

 良くなかったのは、シキカンの最大強化が仲々出来るようにならないのと、最初はトライアルを攻略した方が効率が良く、成長具合が一定を超えた所で逆転する感じになっている所。
 TD初心者はキャラの成長があるモードから入って、ある程度そのモードを遊んだ所で性能固定モードを遊ぶみたいな感じで良かったと思うし、トライアルにしか興味無い人も結局キャラ性能を把握しないといけないわけで最初にチュートリアル代わりにパワーモードをプレイしないといけないとしても別に問題ないかなと思うし。
この辺りは変えたいですね。

 あと攻撃速度が成長するのは処理落ちしすぎて辛かった。

 他はトライアルは難易度毎の差にメリハリがある方が良いのですが、パワーモードは難易度間の差が大きすぎると楽勝な難易度で作業的な稼ぎをする時間が長くなるのであまり良くなかった気がする。

・その他
 ステージ毎に手に入る素材を変えたのは、稼ぎプレイでひたすら同じ面をクリアしないといけないより、4つのステージをひたすらクリアしないといけない方がバリエーションがある分苦行感が低いと考えたんですが、実際どうだったんだろうか?インフレが凄すぎて結局そこまで関係無かったような気がする。

・まとめ
 昔の事なのでちゃんと覚えてないけどSTDWは適当にゲームデザインしたらなんかいい感じに作用した感じが凄いと言うか、TDにファミコンウォーズ的要素を入れるという発想が良かったので大体上手く行った感じ。
 色々書いたけど、新作のアイデアも大半は理論的に導き出したりはせずにその場の思いつきになると思いますが、それが良いアイデアなのかは論理的に考えた方が良いんでしょうかね、よく分からん。

 STDWについては思い出した事大体書いたので、次から新作TDやらFBSやらの事を書くで。
α版出す時のアンケート項目についてとか、α版に何が必要かとか書いときたい。
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