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STDWのデザイン4

 ベクターの方が更新されました、内容的にはHPで公開しているものと同じです。

 ブログの方も土日でプロフィール欄と上のバナーだけいじろうかと思います。
上にリンク並べた方が多分分かりやすいだろうし。

・TDの攻略とバランスの基本
 基本的にTDでゲームオーバーになるのは、
自軍の全体攻撃力<敵の発生量となってだんだん敵が増えてきて、処理出来ずに負けとなるパターンが多いです。
 STDWの場合、敵が落とす資金の上昇率より、敵のHPの上昇率の方が大きいので後半になる程辛くなるようになっています。
 基本的には獲得資金の合計が増える程全体の攻撃力が上がりますが、獲得資金=攻撃力の合計では、ゲームとして単純すぎるような気がします。そのため少ない資金で極力全体の攻撃力を上げる工夫が必要です。

1.稼働率を上げる
 射程内に敵がいる間しか攻撃出来ないので、常に全てのユニットが攻撃している状態が理想です。
そのためには複数の移動経路を射程に収める配置や、ホーミング攻撃はどのユニットも射程外の敵に当てた方が良いでするとか、範囲攻撃を上手く使うとか。

2.高レベルユニットを作る
 STDWでは(DTDもそうだけど)レベル最大にすると性能/コストの比率が上がったりしたりします。
また支援ユニットは特性上、高レベルユニットの横に置く程、コストパフォーマンスが良くなります。

 こんな感じで少ない資金でいかに攻撃力を上げるかが攻略上重要になります。

・敵の強さのボトルネックを超える
 STDWではゼラルーとドラゴンでは性能が倍以上違います。
そのためゼラルーのWAVEでゲームオーバーになる事はまずありません、ゼラルーのWAVEで終わるなら2,3WAVE前のケットシーやらコボルドの処理すら出来てません。
 なので例えばゼラルー10倍特攻とかあっても対して強くありませんが、ドラゴン1.1倍特攻とかは強いはずです。
なので100WAVEあっても実際にゲームオーバーになりうるのはそんなになかったりします。
 楽なWAVEでは次WAVEが楽になるように敵を残さないのが重要になり毒とかは不要ですが、きついWAVEでは毒とか吹き飛ばしとか駆使して敵を残してもなんとか処理し次の楽なWAVEで巻き直せば良いみたいな感じです。

1.ボスWAVE
 ボスはHP16倍なので、低難易度だとボスWAVEがきついですが、高難易度だと雑魚が40体とか出るので場合によっては雑魚の方が辛かったりします。これは難易度別で攻略法やユニットの有効具合が変わるようにしたかったからです。

2.ブレイブと使い捨て
 ブレイブは敵が処理しきれなくなって辛くなったら使うだけでなく、高難易度だと次にきつくなるWAVEまでにチャージ出来るかを考えて計画的に使用タイミングをずらすと良いかもみたいになっています。
 使い捨てユニットはきついWAVEを超える上では重要ですが、合計資金を減らすので序~中盤で頼るとジリ貧になります

3.飛行する敵
 DTD程ではありませんが、飛行敵はジャグリング出来ないので単純に辛い、飛行さえ超えればなんとかなるので飛行専用武器はなかなか強いですし、配置もかなり制限されます。

・攻略法が色々あるゲームをデザインする
 下手なRPGだと「基本敵に回復しながら殴ればOK、ボスの行動パターンを調べて攻略パターン練るよりその時間でレベル上げした方が良い」みたいに、どんなゲームも3行で攻略出来る感じだったりします。
 STDWは作者も想定してないような色んな攻略方法を見つけるのが楽しい感じを目指してたと思います。

 例えば全滅させるまで次WAVEいかないとか、毎WAVE余った資金に利子が付くとかはダメです。
前者は速度低下が無条件に強すぎで、後者は全WAVEでクリアでなくて、各WAVE切り詰めるだけになるので苦行です。

 FBSは攻略方法が色々あるようにするために、ある程度ルールを複雑にした感じがありますが。
TDの方はルールはシンプルだけど、攻略方法はそれなりにある感じに上手く落ち着いたと思います。

・次の日記予定
 ゲームを作らず日記だけ書いたった(´・@・)
 次はSTDWの各シキカンとユニットはどういうデザインなのかの解説と、新作でどういうのを追加するとネタが被らないかを書く予定です。
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