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ちょっと進捗

BGM 6週 合計 39

 大体仕様も固まってきたので、ああでもないこうでもないとUIを実装中です。

※画面は開発中です、クリックで拡大
TDスクショ

 UIは仮ですが、旧作TDと違う主な所は
・デザインを全体的に向上させる
 程々に頑張る。

・タブレットでもほぼ共通のUIで住むようにする
 640×480の解像度で開発に使ってるディスプレイの表示が、7インチタブレットの実寸と大体同じなので、
ボタンの大きさとかはそれを目安に出来るので楽です、ボタン等のUIは大きめにしました。
スマホを考慮するのはほとんどあきらめています、1マスの微妙な配置操作とかあの小さい画面で出来るかは不明。

・マス目の大きさ
 内部的には30×30マスから、32×32マスに変えました。
旧作だと横に12個ユニットが並べられましたが、新作は13個並べることが出来ます。
その関係でWAVE表示を左にしました。

・その他
 ハイスコアやら現在の難易度はどうせ見ないので消しました、スコア表示も正直不要かも?
ゲームスピードは今のところ四段階になってますが、4倍速とかは使わなかったので変えるかも?
あとは現在の敵数を表示するように。
今の画面だと、説明文のフォントが小さいのと、どこが押せるボタンなのかちょっと分かりにくい感じがあるようなないような

●ノーダメージ評価について
 新作だと受けたダメージによって同じ難易度でもS評価だったりA評価だったり変わるようにします。
 旧作の場合、ダメージを受ける=敵を倒して得られる資金が減る=デメリットしかないという仕様でしたが、新作ではダメージを受けると攻撃力が上がるようにします。
 例えばライフが20から10に削れていると全ての魔法が10%攻撃力アップみたいな感じ。
 このゲームで攻撃力が10%上がるのは大分違うので、ノーダメージと半分ダメージクリアでは難易度がかなり変わると思います。
 旧作だとデスマーチクリアが凄く難しかったけど、新作ではノーダメージでないクリアは若干簡単になると思います。
 ダメージを受けた時の能力上昇が他より大きい指揮官もいるので、そのキャラはダメージ有りでクリアする初心者に使いやすい感じですが、ノーダメージを目指す場合はただ難しいだけみたいなキャラになります。

●UIのプログラミング
 レイアウトはプログラムに直接記述しているので、ツクールでキャラを配置したりUnityでどうのこうのするのとは違って、
座標(100,200)に大きさ(40,40)のボタンを表示するみたいなコードを地道に書いています。
 デバッグ機能を使いこなすと再コンパイルの回数を極力減らして位置の調整が出来るけど、複数人で開発するならGUIで色々出来る仕組みがないと辛いと思うこの頃。

●TDのアンケート
 FBSみたいに旧作TDのアンケートも回収してみようかと思ったが、流石に公開してから時間たちすぎなのでまぁいいか。
新作の方は動くものが出来たらまたアンケートとか取ります。

●ソースコードの公開
 今までは完成したあとソースコードを公開していましたが、新作TDは製作中もソースコードは公開します。

●お金の話
 使っているフリー素材的には敵キャラのドット絵とマップだけ書き換えたらソフトを売ったり、広告を載せる事も可能なので、あれだったらイラストとドット絵を書いてくれる人を有償で募集するか探すかしようかなと思ってます。
 PC版は無料で広告無しにしようと思いますが、タブレット版は試しに有料なり広告付きにしようかなと。
あるいは流行りのクラウドファウンデーションで開発費(PCの購入費用やドット絵の依頼費用)などを集めるとかでも。

 長いこと無料でゲームを配布していましたが、特にそういうこだわりもないので、それなりに儲かりそうなら今後はそういう方針にシフトしていくと思います。

 ただ新作TDに関しては二次創作なので、権利がややこしい。やっぱり無料ソフトに可能性はわりとあります。
あとFBSと放置中のSTGは完全に無料でやります。

●FBS
 ベクターに登録されたらブログ内のあちこちにあるリンクを直します、放置しててすいません(´・@・)
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