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自機の武器完成

BGM 3週 合計 469

・STG
 自機三種類、計6種類×4レベルの武器を大体作成完了。
ハイパー時は通常攻撃の画像を置き換えて、発射角度等を単純に変更するだけの仕様にしました。

 自機弾の画像は、ビーム、丸弾、火の基本三種類を色だけ変えるようにしました。
旧作だとシューティング用じゃない画像も普通に使いまくりで統一感がなくて、いかにも個人制作っぽかったと思う。。
他のシューティングも弾の画像は数種類とか普通だしね。

・STG残り作業まとめ
残りの作業をまとめておいて、作業の見通しを建てる。
この段階だと忘れている作業が結構あると思うので、余裕を持って作業しよう。

・当面の目標
1面作成して試しにゆっくり動画1本作るのを今月中ぐらいで進めないとニコニコのコンテスト応募は厳しそう。

・SDXフレームワーク
 マルチプラットフォーム化、メモリプールは実装したいけど、後でも良さそうな感じ。
急ぎで何かする必要は今の所無い。デバッグはついでに行える感じ。

・画像とか音楽集め
 画像は大体見繕っているけど、使いやすいように加工したり、透過処理かけたりとかは途中。
BGMと効果音はどこから借りるかは決まっているけど、何を使うかがまだなのでそれなりに。

・演出や画面レイアウトデザイン
 爆発やダメージ、ハイパー発動等の共通エフェクト、ゆっくりボイスの追加。
カメラズームの調整、タイトル画面、インターミッション画面色々、会話イベント、オープニング、エンディング等。
やること結構あるけど、下準備が終わっているのが多いのでなんとかなるかな?

・システムの設計と考案
 スコアの計算方法や記録、自機の強化システム、ステージ選択システム。敵のアイテムドロップ。
大体アイデアが固まっているのと、既存のゲームを踏襲しまくっているのでわりと楽そう。

・レベルデザイン
 ステージを5つ作りたいので、雑魚は30体ぐらい、ボスは5体前後。
難易度3段階は付けたい、余裕があれば難易度4つ目も作る感じ、最低でも二段階は作る。
 敵の移動パターンは全難易度共通で、硬さと攻撃パターン、攻撃力だけ変化する。
 ステージの配置も難易度変えても大体同じ、上位難易度だけ敵を追加するとかそんな作りで。
なので難易度を増やす作業はそこまで手間にはならないとは思う。

・ゆっくり動画作成
 やったことないので手間取りそうではある、ゆっくりの茶番とプレイ動画を組み合わせて頑張る。
試しに一本作って、本番をもう一本ぐらい作る必要があると思いました。

・まとめ
 どこに時間をかけて、どこは手を抜くか考えないと相当厳しそう、書いてみるとかなり厳しいのを再確認。
最近やってなかったけど、ネット切断してBGMを流すスタイルを維持し集中力を高めるのが一番大事(´・@・)

●FBS
 ベクター登録待ちです。深刻なバグ以外は対応が遅れると思います。
アンケートの返事は、もうちょっと溜まってからにします。
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