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自機の武器作る

BGM 6週 合計 463

 とりあえず、自機の武器から作り始めました。

1.武器にスキルをつけようと思ったけど、ややこしいのでパッシブスキル扱いにする。
2.とりあえず3系統に4つずつ武器を作ってみる
3.色々頑張っても違いが殆ど出せない
4.3種類でいいよね←いまここ

 攻撃範囲が広い武器をあまりつくらない、追尾武器は作らないと言う制約もあり武器のバリエーションを出せない。
武器を増やすとバランス調整も複雑な上、強化毎に攻撃の見た目を派手にしたりする時間もかかる。
旧作みたいなシステムだったり演出を雑にするならそれでもいいんだけど、今回は辛い。
 それなら武器の数を絞って演出のクオリティを上げた方が良いと言う結論に、機体別でスコアも管理出来るしな。
あとメインとサブで2つ装備変更出来てもこのシステムだと特に面白くならそうだし。

 という事で自機は三種類に。

1.バランスタイプ
 移動速度、攻撃範囲、耐久のバランスのとれたタイプ。
自然回復が強い。

2.パンツァータイプ
 重量級タイプ、高耐久だが、移動速度が遅く、移動した向きに攻撃方向が変化する。
アイテム回収力が強い。

3.スピードタイプ
 移動速度が早い、攻撃範囲は狭いが一点集中で強力、耐久が低い。
ハイパー性能が強い。

 こんな感じ、正面砲と側面砲をそれぞれを強化していくので武器は6系統強化可能。
さらに、機体別の耐久、全機共通でアイテム回収力、自然回復、ハイパー性能、当たり判定が強化可能。
 移動速度はプレイ感覚が大分変わるので固定、当たり判定は多少小さくなっても大丈夫かな。

 自機の特徴を先に決めないとステージを作れないのでまず自機を三種類作り、一面を作成する。
一面をテストプレイして自機の性能を調整。その後画面レイアウトやインターミッション等を完成させる。
後はレベルデザインをしていく感じ。
 とりあえず一回武器は作り直し。

 2本もシューティング公開しているわりにはあんまりノウハウを持ってないのが悲しい。

・プログラム
 仮引数を全部日本語にする場合、変数を中途半端に英語にすると混ざって分かりにくい。とはいえ画像等リソース用の変数は日本語が良いので常に英語は論外。というか仮引数が英語のままのが混ざっているのをはやく直したい。
 やはりプログラミングは難しい。
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