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あけおめことよろ

ついに2014年きたりて、今年の計画を大雑把に決める(´・@・)

●今年の目標
1.年内にFBSをシナリオ含めて完成させる。四年目やで。
 もっと効率良く開発する方法はあったんじゃないかと色々反省する所もあるんですが、制作にあたって勉強になることも多かったです、先にC++をしっかり勉強しなかったのが完全にミスでしたが、C++11が各種コンパイラで普通に使えるようになったのも最近なのと、ちょっとゲームデザインを舐めてたのもミスでした、過去作は実質クローンゲーにちょっと手を加えた程度の内容ですし。
 面白いのは面白いんですが、ああすれば良かった的な点も多いので、人気出たらリメイクか後継作作りたいです。

2.FBS以外に最低2本はゲームを完成させる。
 一本は今作ってるSTG、もう一本はSTDWの後継作、余裕があればもう一本ぐらい作りたい感じ。

3.SDXフレームワークの完成
 基本的に開発者が他に集まる可能性は低いので2D専用で作ると思う、自分はそれで十分だし、DxLibラッパーはほぼ完成ですが、SDL+OpenGLラッパー部分はOpenGLの部分がほぼ出来ていない感じです。
 ドキュメント類は自動生成なので殆ど手間をかけてませんが、ゆっくり解説動画とか作りだすとどうなるか分からない感じ。

●今後のスケジュール
・FBS
 今月からベクターでFBSの公開を開始します。
多分ダウンロード数が増えるので、バグ報告とかも増えるはず?と思うので、新規要素追加はしないけどある程度作業は必要そうな感じで、その辺りがまとまったら後編シナリオに取り組み出す感じ。
なので後編シナリオはSTGを作った後か、STDWの後継作を作った後か、あるいは気分転換に少しずつ進めるかと言った感じで、夏頃とかになると思います。
シナリオはゲーム内時間2年前後で完結の予定。

・その他
 まずSDXフレームワークのデバッグを兼ねたSTGの作成を進めていく、どうせならニコ動のコンテストに出したい。
ただそれだと大体2ヶ月ぐらいしかないので、SDL+OpenGLとかFBSの作業等は後回しにする事に。
 STDWの続編はSTGが完成してから作業する。先にSTGのマルチプラットフォーム化作業をするかもしれない。
それまではネタを思いついた時にブログにメモるぐらいしかしない。

●STGネタ
 とりあえず2ヶ月で完成させる必要があるので、そこまで凝ったものは作れない。
某ゆっくりSTG実況動画を108本みて学んだ、現在のアイデア。

・概要
 ゆっくりが主役のシューティング。シナリオは電波。東方はよく知らないので多分関係無い。
 道中は雷電とか超連射みたいな感じ(左右スクロールも有り)にして、ボス戦ではカメラが引いて自機の当たり判定が実質四分の1になり速度が半分の弾幕シューティングになるという、ハイブリットなシステム。
 ボム制ではなく、ゲージがたまると一定時間攻撃強化で、弾同士の相殺はあるが、無敵ではない。
 とりあえずどんなゲームもキャンペーン要素(やりこみ要素とかRPG要素とか育成要素とか言うアレ)があれば、ハマる感じになるので、そこは重要視する。1面からラストまで続けるのでなく、一面単位でプレイする。
 具体的に言うと、モンハンみたいな感じでボスを倒して素材を集めて武器を強化とかそんなん。
以前のSTGみたいに20面作るとかせず、同じステージを何段階か難易度を変えて上手いことする。ステージ数は5個、余裕があれば、裏ボスステージとか特殊ミッションとか作る。
 難易度の変え方は、敵の攻撃が激しくなる、ダメージが増える、敵が硬くなる、打ち返し弾があるとか、楽にバリエーションを出しつつ、難易度調整がしやすい方法を模索する(時間かかるフラグ)
 残機制ではなくHP制、モンハンみたいにダメージを受けた直後にダメージを受けるときつくなる、一応モンハン以前にそういうシューティングの動画があった気がする。

・自機&操作
 画像素材的には、3種類ぐらいは用意出来そう。
ただ武器を付け替えれるシステムなので、自機を増やしてもあんまり意味ないので一種類にしようかと思う。
一応拡張可能にはしておく。
 装備武器によってHPが増えたり、移動速度にボーナスが入ったりする。
操作はシンプルに低速移動は無しで、Zでオート連射とXでハイパー発動、カーソルで移動。

・武器
 撃墜王のように残弾制にはしない。武器はフロントとサイドに2つ装備する。
 あんまりたくさん種類を作っても明確な違いは付けられないので、3系統とその派生みたいな感じにする。
狙い撃つ感じを意識したいので、画面全体を覆うような攻撃範囲やホーミングの武器は作らず、後ろや横に特化した武器も作らない。
①レーザータイプ。高火力だけど攻撃範囲が狭い、0距離だとダメージが倍増する。
②バルカンタイプ。攻撃範囲が広いが、近づかないと全弾命中しない。
③ミサイルタイプ。威力が高いが連射が弱く、弾が遅い、命中すると爆発で多段範囲攻撃。

 続きは明日書きます。

●追記
・敵
 色々シューティングを遊んだ所、大体一面当たり雑魚が5、6種類もいれば良さそう、配置が大事。
難易度毎に硬さが変化して、攻撃量が増えるけど、移動パターンは同じでも多分問題ない。
ボスはダメージに応じて攻撃パターンが変化する感じで、面によっては中ボスも作る。

・育成要素
 Lvアップとかではなく、素材を集めて武器を強化していくタイプ。強さの上限は存在する。
素材は高難易度のボスしか出ないとか、部位破壊したかどうかで出る素材が変わり、スコアに応じて取得率が変動する。
 例えば副砲があるボスは副砲を潰さずに倒すとレア素材ゲットで、背部パーツは潰すとレアゲットみたいに、壊すのが難しい場合と簡単な場合があったりとかで。
ノーダメージでコンボを繋ぐと、普通の10倍以上素材が集まるとかにして上級者も安心。
 クリアしなかった場合は雑魚の汎用素材だけゲットする。

 武器は攻撃性能以外に、HP上昇と移動速度変化となんらかの固有スキルが1つ付く、スキルは単純なのばっかり。
装備箇所が2つなので、コンボとかは特にない。

 しかし、ハクスラとSTGって相性良さそうなのになんで少ないんでしょうね(´・@・)?

・スキル案
◎ハイパー性能+
◎アイテム吸い寄せ+
◎自然回復+
◎被ダメージ軽減
◎攻撃力+(ボスだけとか地上だけみたいな限定スキルでも良さそう)
◎当たり判定縮小
 これぐらいしか思いつかないけどこれで十分そう、ここにこるより他の所に手間かけた方が良い。
よりハクスラ度を上げる場合、スキルの種類を増やしてランダムで付与されるようなので。

・シナリオ
 なし。設定文章のみ。電波。ゆっくりボイスでなんか流す。

・インターミッション
 ゲームの流れは、STGプレイ→素材ゲット→インターミッション→STGプレイと言った感じ。
各施設ではゆっくり画像を使う。

 インターミッションで出来る事。
1.武器を作る、改造する
 素材が集まっていれば武器を作ったり、開発出来る。武器の製造と開発はNitorindoで行う。
開発前の武器は残る。余った素材や武器を売却とかはない。

2.装備の変更
 作成した武器を付け替える。

3.ステージ選択
 集会場でクエストを選ぶ。

4.記録の確認
 各ステージの最高記録や、倒した敵のデータを見れる。

5.勲章の確認
 条件達成でGet的な奴、簡単に作る。

6.コンフィグ
 音量とか変更する。

大体これでアイデアまとまったかな。
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