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SDLのラッパーが大体完了

BGM2週 合計 440
 とりあえずSDLでの描画と音声、入力のラップ作業とテストが完了。
 DXLibと比べると、垂直同期更新はOpenGLが必要だったり機能が少ないのがまずあれですね。
あと円の描画等、一部の補助ライブラリ関数がすごい重い。

 フォントの扱いが違ったり、文字コードがややこしかったりで、互換性がちょっとあやしい。OpenGLと組み合わせると、できることの差は小さくなるという話ではある。

 描画はそこまで遅くはないと思うけど一回ちゃんと測った方が良さそう、音声がなんか遅れてるような気がするのがちょっと気になるけど、自分の用途なら致命的では無いかな?

 あとはMSVCでしか通らないコードを無自覚に書いている可能性が捨てきれないけど、Ubuntu入れて検証するのは後回しになりそうな状態とかですかね。
 あとステンシルマスクはZバッファマスクがあれば不要だと思うので、削除しようかな。

 SDLのラッパーは案外すぐ終わりましたね。DXLibもラッパーだけなら一週間程度で終わったので、かかったといえば結構時間かかったと思う。
 多分大丈夫だと思うけど、Windows以外で全く試してないのがあれかも?

 効率的なので全部ヘッダーに実装してたけど、プリコンパイルとエディットコンティニューは動くものの、差分コンパイル時間に5,6秒かかるので(FBSのイベントシーンはエディットコンティニュー活用してるけど1秒も差分コンパイルに時間がかからない)宣言と実装は分けた方が良かったような気がしてきた。後回しでいいけど。

~FBS~
 イベントの表示でバグがある様子なので、ちょっと調べます、テストプレイ中も起こって直したけど、直ってなかった感じです。
 あとVS2013からXPを対象にする場合、設定を変える必要があったのを忘れていたのでXPでは動きません、もう少々お待ちください。

~STGのネタまとめ~
 シューティングのネタをまとめる。
 あと一週間程でシューティングの1面を作りたい、画像の類はほぼ集まっているので、わりと余裕はあるような無いような感じ。
 敵の数は6~7種類ぐらいにしてステージはシンプルな構成。道中は非弾幕系でボスは弾幕系って感じ。スコアシステムとかは後から考えるので今は適当で。ゆっくりの立ち絵会話実装は後にするけど、ボイスは付けたい。
 難易度はとりあえず一種類でOK。多分土曜までに実装して日月で調整ぐらいのスケジュールじゃないと無理っぽい。
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