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設計悩んだNE

 昨日の件で迷って作業がすすまなかった(´・@・)

 モジュール方式は順番に実行、条件式は複雑で無い、使いまわす事が基本な場合は分かりやすいけど、それ以外だと分かりにくいのとモジュールを書き方やらラムダ式やらが分かりにくいしやっぱり微妙かな、メモリも無駄にするし。

 関数の場合、別クラスから繋げる場合仮想多重継承が必要になるので、拡張性が多少下がるのと、基本クラスの関数が肥大化しやすいのも欠点。
 メンバー関数になるので、呼び出しが楽になるのは楽。

 各ステージのイベント、自機の武器は順番に実行するのが基本で拡張性が高い方が良いのでモジュール方式。
各ユニットの移動、反撃、死亡時などに呼ぶ関数はオーバーライドにする事にしますよ。
 使い分けが大事やな。

 PartTimeModuleのデザインパターンは封印ですかね。

 とりあえず、これで方針決まったし、今月中にサンプル作れるかな?

追記:
 試しにちょっと書いてみた所、移動とかは関数にした方がやっぱり分かりやすいし、設計も理解しやすいと感じる。これでコーディングに集中出来そう。
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