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プロット書いたで~

BGM 6週 合計 371

 ちょっと作業方式を見直して、作業中は無線LANを落として、ゲームのショートカット類はグーグルドライブ送りにしたりする作戦を決行しました(´・◎・)

 今まで、何時間か作業してても結構サボりつつだったと気づけたので、今後もこの方式を続ける事にしますね。

 シナリオの方は一年目の本筋イベントを考える作業を進める。
 シナリオは大きく分けると、会社経営の本筋イベントと、各キャラの個別エピソード的な物がある。
とりあえず本筋イベントを考えて、その後個別エピソードを足していく流れで、月毎のイベント量を調整する。

 序盤の方はチュートリアル絡みや新キャラ追加等、本筋のイベントが多いけど、中盤以降は各キャラの個別エピソードみたいのが平行に進んだり絡んだりする感じになると思います。

 本筋で必要なイベントは一年目で約40個、個別イベント数は未定。足して100は行かないと思う。
一周プレイだと登場人物を完全には把握出来ないぐらいのイベント数になりそう。
個別イベントは後回しにして、AIと各モード難易度調整最低限やって公開するかも。

 関数の仕様を見直したり色々して、作業効率はかなり上がったと思う。
エディットコンティニューを今までなぜ軽視されているかが謎、他のコンパイラにもあんのかなコレ。

 二年目以降のシナリオは前篇出してからまじめに考える予定。

~~~~

 DXフレームワークはエディットコンティニューがきっちり使えるようにしないといけないね。
スクリプトエンジン使うより、エディットコンティニューの方が便利かどうかも調べときたい。
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Secre

No title

何月ごろに完成しそうですか!?

No title

FBSの方は、前編が年内ぐらいに出せると思います!
完全版は来年中にはと言った感じですね。
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