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ちょっとリファクタリング

BGM 5週 合計 365

 イベントを書く前にちょっとコードを整理して、エディットコンティニューが有効になるようにアレする。
一回プロジェクトを作りなおして、コードを全部追加しなおしたら有効になったりしたけど、一応いけました。

 エディットコンティニューを使うと、プログラム起動中にコンパイルしてそのまま続行出来るので、
スクリプトエンジンを導入せずに似たような事が出来るわけです。
 Luaとかを導入した事ないんですが、エディットコンティニューを有効に使えるなら、わざわざスクリプトエンジンを使わなくても良い場面は結構あると思う。

 残り作業は
1.AIを最低限作りこむ
2.各モードの勝利条件と最低限のバランスをとる
3.シナリオ一年目の完成
4.従業員データベース作成

 とりあえず3と4を進めて行きますね。

~~~~~
 VisualStudio2013RCが出たし、C++11の対応状況がいくらかましになったのでフレームワークの方も平行して作業しようかな。
 改善のネタなんかもちょっとずつ溜まってるし。

 フレームワークの方は、他のエンジンも参考にしたりしてます。
ゲーム用のエンジンは大きく分けて、傾向が見てみる。

1.マルチメディアライブラリ
 簡単に画像を表示したり、音を鳴らしたり、キーボード入力を処理したりするライブラリ。
C/C++,JAVA,HSP等のプログラム言語を使って開発するタイプ。
DXライブラリ,sivDX,SDL,cocos2d-X,SharpDX,HSP,XNA等。

 プログラミングの理解が必要だけど、自由度は高い。
ちょっと動かすのに時間がかかる、アルゴリズムは自分で考える必要がある。

2.ゲームエディタ
 エディタで色々やって、スクリプトで細かい事もする。
Unity,ウディタ,RPGツクール,A.I.M.S,吉里吉里,Nスクリプター等
 
 プログラミングの知識が無くてもなんとかなるが、細かくやろうとすると面倒。
大抵の場合エディタによって、得意なジャンルがあるので、ツクールでアクションを作ったり、
UnityでRPGを作るとかやるのは大変だったりするし、戦略シミュレーションとかになると大変なのしかない。

~~~~

 1は調べると結構色々ありました、使えるプログラミング言語の違いと、コミュニティが日本語か英語か、マルチプラットフォーム対応かどうか、あと細かい機能の違いがある感じ。

 2も色々あるけど、3DはUnityが一強って感じ、2Dは作りたいジャンルに合った良さそうなのを使えばよい感じ。
最近Unityが2D対応を強化したらしいので、さらにどうなるかって感じ。

 DXフレームワークは1に近いんですが、単純なDXライブラリのラッパーだとSiv3Dとかに比べて余りに特徴が無いので、マルチメディア部分以外にアルゴリズエンジンを強化すると差別化しようと思います。

 一言で言うと、汎用性が高いサンプルソース群を作る感じ。
 シューティングだったら、オブジェクトの管理や当たり判定、RPGだとコマンド式戦闘、ショップ画面なんかの汎用性の高い実装を用意する。
 ノベルゲームのアルゴリズムと、シューティングゲームのアルゴリズムを組み合わせると、幕間の会話シーンを簡単に追加出来るみたいなイメージも。
 当たり判定や、アニメーションなんかをやってくれるライブラリはあるが、もっと進んだ形で。

 勿論、マルチメディアの部分だけ利用して、アルゴリズムは独自実装しても良いので、自由度は落ちない。

 難点は実装出来るネタが無限にあるので、設計が凄く難しい所。
まずSTG,次にタワーディフェンス、その後はRPGでも作りながら拡張していこうかな(適当)
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