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わりとすぐ前篇出せるかも?(フラグ)

BGM4週 合計351

 ノートPCとデスクトップPCのモニターをつないでデュアルディスプレイにしました。
ノートの方でブラウジングして、大きい方でIEDを開くので画面大きく使えて便利やね。
 キーボードはノートに付いてるのだと辛い感じ。

 ついでにトラックボールマウスを買ったけど、これもなかなかいい感じ。

 ノートだけ持っていけば、どこでも作業出来るし。
 どうせだったらもっといいPC買えばよかったかなってぐらい。

 ・・・

 FBSの方は色々作業。

 クレジットはタイトルから見れるようにしました。
エンディングは登場キャラクター一覧とかが流れる感じにします。前篇なので、to be continued

 難易度の種類はモード数の多さと、1プレイの時間の長さを考慮して6段階から4段階に減らしました。
全モード1回プレイするだけで百時間とか行きそうなのはあれだし。というかモード減らしても良さそう。
 やりこみ要素って言うてもコンプが困難すぎるとやる気が寧ろ下がる気がする。
 STDWのデスマーチよりは、FBSの最高難易度の方が簡単になると思います。あんまりデスマーチじゃないかも?

 ログは試しに全戦術表示してみたら、ちょっと情報量多すぎ?って感じも、とりあえずこれでいって、アンケートで評判を探る方針。

 シナリオ作業は進めなかったけど、暇なときにある程度考えて置いた、プロットやらイベントやらキャラクター案やらをまとめていけば、10月中盤から11月中盤ぐらいまでには1年目まで書けるかなって感じ。
 その後通しプレイである程度バランス調整していく感じ。年内には出したいですね。

 シナリオは今後の作業量を考えるとやっぱり、スクリプト的に書けるようにしないと困りそう。
とりあえず、キャラクター案とプロットをまとめつつ、スクリプト化していこうと思う。

~~~
 シューティングで敵がダメージを受けた時に光らす方法についてちょっと調べた所、DXライブラリのマイナー関数を使えば出来るとわかる、フィルターで白い画像を作る事も出来るけど、処理速度的にどっちがいいのか調べてから実装した方が良さそう。多分マイナー関数を使った方法が良さそう。

 ちょっと調べたらマイナー関数の情報まとめサイトもあったけど、内部で使ってるけど外部で使うとよくない関数とか、3D関係とか、まず滅多に使わないのとか、全部調べるのは大変そうなのでスルーや。

 というかDXライブラリのC++ラッパーとか誰か作ってそうだけど、調べてもそんな感じはないしDXライブラリ公式からのリンクも無いし、他にやってる人がいたりするのかな?
 MicroSoftはXNAの後継を出す気が感じられないし、需要はあると思うけど、競合はいないんかな?
cocos2d-xはタブレットメインで、c++11以前の設計だし割と違うし、Unityとかツクールとも方向性は違うし。
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