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FBSアンケート返事

FBSのアンケート返事と、今後の作業まとめ。
前にも答えた気がするが、違う答えをしていても気にしてはいけない(´・@・)

・チュートリアルについて、面白さ等
 全体的に高めだし、OKだと思う。
統計的にどうとか言っても意味ないで。

○良かった所
 だんだんゲームシステムがしっかりしてきたのもあって、武器屋経営してる感が出てるのが高評価っぽい。
3年の製作期間の半分ぐらいUIを分かりやすくするのと、分かりにくいシステムを変更したり消したりする作業だったので、その辺りも評価されてるっぽい。

○良くなかった所
・敵の会社ステータスが分からない、戦術効果の数値表記
 V2.01では何もしなかったけど、ログに表示する項目は増やすかも、戦術効果は詳しくしたりしなかったり。

・よく分からない数値が多い
 ブームとか、天気とか、ハンターのステータスとか、必要だったか謎なステータスは多いけど、次回作での改善項目と言った感じで、近作では変更は無理そう、チュートリアルの評価でほぼ全員がなんとなく分かる以上だし。
 個人的には株が多分いらなかったと思う。特に市場経済を世界観に入れる必要があんまりなかった。

・日の終わりで止まらないので指示を出し忘れる。
 大半の日はそのまま同じシフトにするので止まると鬱陶しいと思う、作者でも経営戦術の使い忘れは結構するがこれはこれで良い。

・知名度の下のバー
 あれは知名度を表してます、知名度が上がると客が増えますね。この辺りは宣伝してるとなんとなく効果が分かる感じ。

・ゲーム期間が短い
 やさしいはすぐ終わって、難しいは何年も続くのはTDのノリでやっちゃったけど、経営シミュレーションだと微妙かもですね。
 一番簡単で1年ちょっと、一番難しいので3年ぐらいに変更しようかと思います。

・武器在庫管理の作業感
 ある職人が剣~弓まで全部作れる事になって、全部まんべんなく作るシステムにしたり、体力も実質意味がなくなってしまっていたり残念な所はあったけど、今から変えると完成しないので特に改善はしない。
 続編出すなら職人毎に作れる武器が違うとか、武器毎に生産量の割り当てを決めるとか色々出来そう。

・武器種流行だけが強力
 V2.01で変更しました。これでブームは無視してもそんなに支障無い感じになりました。

・イベント周りのあれこれ
 スキップ方法とか、テンポとか全部見直して1回作り直す予定です。雰囲気はあまり変えません。

・不満がある場合の自動昇給がない
 人事評価を自動にするのは経営してる感を出す上でよろしくない、年功序列制みたいな経営戦術を使うと勝手に昇給が決まるみたいな仕様があってもいいけど、実装が面倒なのでボツです。

・目標が不明
 シナリオモード以外は勝利条件を満たすと言うのが目的で、シナリオは自分で目標を決める感じですしテーマにする予定です、実際はイベントをそこそこ置くつもりなので、会社を大きくしてけば良さそうぐらいは多分感じてくれると思う。

・PCの解像度が低いとつらい
 全体的に解像度の高いモニターを使われるようになっているのに、それを生かしたPCゲームが少ないってのがあってこういうシステムにしてます。オプションでも多少変更出来ますが、一応1024×768が最低水準なので、それ以下だと一度に表示出来る情報が少なくてやりにくいのはどうしようもないです。

○その他の意見
 この項目は長いので、前に返事した所は一部割愛。
・町の噂みたいなの
 余裕があればやりたかったけど完成が第一なので、続編のネタですkなね。
店から出てくる客が感想的な物を噴出しで出すとか、通り過ぎる客がどの店に行こうとしてるか分かるみたいな。

・操作煩わしくて離れる人いると切ないですね
 civの終盤とかRTSとかはユニットや都市数が倍になると作業量が倍になったりするのが難点ですが、このゲームでは人数が増えても店員はシフト放置だし、職人も大半は定番商品に放置するのであんまり作業量が増えず、操作量はわりと楽な部類だと思うし、そんなにでもないと思う。

・序盤の意味不明感で離れる人
 メジャーなジャンルだと競合が多くて、劣化○○みたいになるし。こういうニッチなゲームでそうなるのは多少仕方ないです、未知なゲームに対する好奇心みたいなのがある人もない人もいるし。意味不明だけどとりあえず武器売ればいいんだな!みたいな理解で遊んで破産するのが理想。

・作者名が読めないので友人に勧められない。
 リアルでハンドルネームで呼ばれるのがアレで三年ぐらい改名したので、読み方は本名と同じであり公開出来ません。普通にHP名とかで話せば良いと思いますよ。

 DXフレームワークの方は、ハンドルネームだと胡散臭い気もするので、苗字の読みは公表する可能性があります。

●今後の作業

 と言う事で今後の作業まとめ、1年目のシナリオが書けたら、前編として公開。(後編の方が多分長い)
 HPだけで公開してある程度デバッグしたらベクター等でも公開して、デバッグとバランス調整の情報集めだけしつつDXフレームワークのサンプル完成に集中出来るようにしようかと思います。

・各難易度の期間を大幅修正 シナリオモード以外もEasyで1年ぐらいは続くようにする。
 プレイ時間と閃き頻度的に、ゲーム1週が3年~4年ぐらいが満足度高そう。

・ログに表示する情報量を増やす
 主に他店の情報

・AIも最低限作る
 ・雇いすぎず、在庫を溜めすぎない
 ・適度に広告を打つ
 この2つが出来れば十分強くなると思う、あとは好みみたいなパラメータがあって、それで伸ばす方向が変わるとかで。後は戦術毎に評価式を変えればなんとかなるだろう。
 強いAIを作るのは、とりあえず物理エンジン活かすみたいに、ユーザーが求めているか微妙だけど技術的に面白いからやるみたいな形になりがちですよね。

・スタッフロールの実装(とりあえずシナリオ1年終了まで)

・シナリオの作成1年分及び、シナリオ周りの実装を修正
 スクリプトみたいなシステムを作るかも。

 STG製作動画も一回上げて続きが空くのは良くなさそうなので、ちょっと前の目標は破棄、FBSに一旦パワーを集めます。(STGのプレイ経験のなさに絶望して、今色々STG遊んでるんですがね)
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