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ノートPCきたりて

 やったーノートPCゲットだぜ!!
これでwin8の動作確認もばっちり!!!さらにエアコン付きの部屋で開発可能!!!
sourceforgeにでも登録して、ソース管理すれば磐石!!!

 なんか最近プログラミングのサイトって感じになってるけど誰も気にしないしコメントもないNE(^@^)
(ブログに記録を残すと言う開発手法なので、誰も読んでいなくても気にしない)

 ステージ1を作った時点で若干使いにくいと思ったスプライト周りを再設計。

 現在のスプライトは指定フレームでコマ送りと、コマ送り+最終フレーム後逆再生の2つが可能。
実際使うと結構不便。

 で実際ゲームでどういう風にやりたいかと言うと。
・指定順でアニメーションするだけ。(爆発とか)
・最終フレーム後逆再生ループ。(振り子とか)
・登場アニメ後、ループ再生。

さらに
・ダメージを受けたり攻撃中はとかにアニメ切り替えられる。
・たまにまばたき。

 大体こんな感じの要求があります。

アニメーションは事前にコマとフレーム数、次のアニメを登録しておく。デフォルトではの移動先は次アニメ、最終アニメの場合は最初に戻されるこれで大体OK。

1 次へ
2 次へ
3 次へ
デフォルトでは、普通のループ

1 次へ
2 次へ
3 終了(あるいはフレーム数を無限にする)
とすれば、最終フレーム後で透明だったり、停止。

1 次
2 次
3 次
4 3へ
とすれば12後は34ループ

1 アニメ方向正に&次へ
2 次
3 次
4 アニメ方向負に&次へ
としたら振り子アニメ
ってな感じ

 普通に組むよりは遥かに楽。

 次は複数のアニメの切り替え方法。
それぞれの可視フラグを管理する事で実現、あるいは1つだけアクティブに出来る感じ。
 アクティブにする関数を使うとアクティブにした奴以外を不可視にして、フラグを直接管理だと細かい事が出来るとかでよい感じ。
 胴体は固定で表情だけ変わる場合、表情は非アクティブだと見えない設定、胴体は常に見える設定にすればよい。

 普通のアニメとまばたきアニメを登録しておいて、たまにまばたきをアクティブにするとまばたきする。
まばたき終了後、普通のアニメをアクティブにすればOK。
 これだと若干面倒なので、アニメーションが終了した場合は、一番最後にアクティブだったアニメをアクティブなるとかでよいかな。

 1体のキャラが複雑な当り判定を持つ場合。
それぞれが独立した動きをする場合と一緒に動く場合で、回転する場合等色々ややこしい。
(というか当り判定の回転がややこしく、後回しなためどっちにしろ回転は不可)
 独立した動きをする場合は、別のモデルにしなければいけないようにするのが一番単純なのでそうする。
でFigureの派生クラスに複合Figureを足す感じ。

 スプライトが切り替わると当り判定の形も変わるとかややこしい事をする場合は、別のモデルとして扱うかなんかする仕様、もともとややこしい上たまにしかやらない事はそこそこややこしいのは仕方ないよね。

 DXフレームワークの講座ではフレームワークの使い方は説明するけど実装方法等は説明しません。
 標準ライブラリ講座サイトで実装がどうなってるか説明しないのと同じく、知る必要も無く、説明が難しすぎて書いていられない。
 ちなみに初心者向けに当り判定の実装方法を説明をすると、DXライブラリ公式の説明の数十倍は余裕で行きます、中で何をやっているか知りたい人はソースコード読もうね。
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