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さいさいさいさいぐらい設計中

BGM7週

 さらに再設計(;´・@・)。

 敵や自機に所属をメンバー変数で持たせるのが冗長なので修正しようとしたら、
インターフェースクラスの実装をサボってたので色々問題が出る。
 Enemy,Unitとかの実装を外部でしやすいのと、循環参照回避にインターフェースクラスは実際便利。
機械的に追加できるけど、結構作業は大変かも?
 
 引数は極力減らしたいので、カメラとシーンは1つだけアクティブ的に扱えるようにしました。シングルトンとは違うけどアクティブなのが一つある感じ。よく分かってない人が触るとバグるのが難点。引数を減らせるのが利点。

 レイヤーにブロックも追加してどうのこうのしたりと、明日完成は無理っぽいね。

 講座はPDCAを2周ぐらい書いた方が分かりやすいと思うので、1面デモ版は仕様確認用みたいな感じ。
なので企画→作業→確認→再企画or公開、って流れを講座でも何週かしますね。
 まぁそれにしても、フレームワーク部分が未完成だとまずいんですがね。

 いきなり面白いゲームなんて作れるわけないから!!!途中で企画なんて変わりまくるから!!!
みたいな事が分かるような作りにすればC++のプログラミング技法がなぜ重要か分かるはず。
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