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ゲームデザイン中

BGM 7週

 こつこつ作業、設計の見直しとゲームデザインの見直しをしつつ作業。
あと休み2日なので、もうちょっと作業量増やさなあかんね。

 武器のエネルギー制はバランス調整が大変なので変更、玄人向けすぎるってのもある。
 シューティングスターみたいに特定の一定時間発射しなかった武器を撃つと必殺攻撃が出るようにします。
シューティングスターと違うのは、同時に複数の武器で攻撃可能なので、3つの武器を撃ちっぱなしにしてても火力は十分な感じ。装備位置で変わるのは発射位置だけ。
 必殺ショットを使うと一定時間その武器を使えなくなるが、威力が絶大だったり弾消し効果が強力だったりします。

 とりあえずデモ版の武器は3つ固定。後方に攻撃出来る武器はまだない。
ガチャを回してとか、カード合成で強化とかは1面出来てから。

こーりん様:
 通常ショットは高威力低速弾。
 必殺ショットは通常ショットを超連射。

うどんげ:
 通常ショットは前方に高速弾を連射。
 必殺ショットは全方位狙い撃ち弾。

てんこ:
 通常ショットは弾消し付き、貫通弾(小)
 必殺ショットは通常ショットの巨大版をまとって突撃。

 そこそこ爽快感があって、攻略パターンも豊富になりそうな感じ。

 デモ版の段階だと外部データエディタやら、リソース管理やら、当り判定エディタやらは適当なので、色々あれな感じ、とはいえ他のサイトで公開されているソースとかに比べると拡張性や保守性が段違い。
 同人ゲーム業界もコンシューマーみたいにC++をちゃんとやった方が良いと思います(海外だとどうなんかな)

 色々あってヘッダーファイル内で極力実装するスタイルを取ってます。これをすると相互参照が自然になくなって綺麗に設計するようになる、ファイル数が減るのがメリットな感じ。
 欠点はプリコンパイル済みヘッダー登録の手間と、循環参照したい場合は面倒って所。

 武器の外部データは、
 攻撃力
 必殺攻撃力
 必殺発動時間
 必殺後待機時間
 必殺チャージ量
 連射
 とかこんな感じ。

 オブジェクトの外部データは
 物理攻撃力
 射撃攻撃力
 HP
 スコア
 速さ

 1面だけだとそんなに数はないので、CSVファイル直書き。

 当り判定の種類と大きさ、スプライトの相対座標なんかも外部化したいけど、今回はパス。
ゲーム製作講座的にPDCA云々って話になるので、デモ版だけでも講座を途中まで書けるね。
 実際外部エディタの仕様を決めるために一面のデータをプログラムに直接書いて試すのはあり。

 明日はステージ配置完成させて、明後日完成とか言うスケジュールか・・・
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