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ボン・・・だぜ?

BGM 3週 合計 282

 明日から所謂盆休みだが、5日しかねぇよ(`・@・)!!!作業時間予定は30~50ぐらい?
この連休中にサンプルゲーム1面完成させたる気持ちで。

 enumをnamespaceで囲う云々は、scopedなenumを使う事で解決。
明示的な変換も工夫すれば、大して面倒じゃないんだぜ。

 素材を表すenumはプレフィックスM、データベースを表すのはプレフィックスDで良いかな?

 条件付モジュールは、ラムダ式によって動くか決まり、常に働いているわけではないモジュール。
という事でPartTimeModuleと名づけました、このクラスは外部からは見えないので、名前は実はわりとどうでも良い。PartTimeのデザインパターンはここ発祥な

 effectiveC++が絶版になるらしい、c++11が出たので古典になったわけですが、それでも良い本。
c++11でも使える考え方は大量にあるしなぁ。

 シューティングゲームだとシーンはスタック的に扱えば事足りるけど、アクションゲームとかだと良くない事に気づいたので、シーンマネージャークラスを作る必要がありそう。

~~~~

 DXフレームワークの作業が楽しい。

 レベルの低い職場の場合、上司はプログラムを読めなくて書けないため、綺麗なコードを書くより無駄だらけのコードを書いてバグをたくさん出して修正する方が評価されるなんて事もあります。
 趣味の場合、作業に取れる時間も少ないし仕事で疲れた上で作業する必要もあったりします。
そんな状態で無駄だらけなコードを書いていたら、趣味として続けるのは至難。

 趣味のプログラムだったら汚いコードでも良いみたいな事を書いてある本や記事もたまにあるけど、趣味としてプログラミングを続ける場合、綺麗なコードを書くスキルは凄く重要です。
 フレームワークを作らなかったら、趣味のゲーム開発を続けていくのはどんどんしんどくなっていたと思う、
汚いコードは本当読むだけでストレスになるが、綺麗なコードはストレスを感じない。

 FBSや没にしたアレを作り始める前に行動してたら良かったけど、今気づけて本当に良かった。
(とはいえ普通は出来の悪いフレームワークしか作れないか、完成すらしない事が多い)
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