スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

VC++はC++じゃないから!

C++11の可変長テンプレート使うぞ(`・@・)!!

VS2010製品版は対応していません(;゙゚'@;゚)グフゥ

VS2012無料版に移行中...
(FBSはVS2010で開発続行?)

 めでたく、DXフレームワークはVS2012専用になりました。ヤッタネ(^@^)
VS2012に乗り換えない理由は特に見出せないよね。
c++熟練者がVC++を叩く気持ちが少し分かった。自分はC++プログラマーとしては全然未熟なんだな。

 パソコンが古くてVS2012がまともに動かない人は、パソコン買い替えが必要。
(とはいえDELLの一番安い奴ぐらいのスペックで良い)
それも無理な人は、Borlandとか使ってください(ただし無保証)。

まぁVS2012もC++11完全対応してないんだがな!!!

【追記】
 さらによく見たら、デフォルト設定で対応してない事に気づく(;´・@・)
まぁVS2012の方が便利やしこっち使えってのは正義。

【追記その2】
 enumはネームスペースで括ると、NormalとかMAXみたいなのの重複をあまり考えなくて良いのが楽。
ただこうすると開発環境の表示的にはあまり良くない。調整中って感じ。
 あと列挙子の表示色は変更できるのに、列挙型の表示色を変えられないのはどうなんですかね。
C#っぽく、enumはPascal方式にしますが、日本語もありえる。

【追記その3】
 HP0での死亡判定と画面外に出た場合の消滅判定は大体のオブジェクトが持つので、ちょっと設計変更がいる感じ、ダメージを与える処理はほぼ共通化しているし。
 ダメージ時の明滅やダメージ音、死亡時の爆発とか、加算スコアやアイテムドロップ率等々、ほぼ共通する処理についてちょっと考える。

 明滅   :基本あり。
 ダメージ音:ある場合、reactに追加。
 爆発   :リソースの列挙子、相対座標、時間差を与えて追加していく感じ。
 スコア  :変数で指定。
 アイテム :落とす敵は少ないので、死亡時行動リストに追加。
 死亡判定 :HPが0以下なら行う処理がデフォルトである感じ。
 消滅判定 :範囲外に出たら消滅がデフォルトで付く。消えない場合はフラグを折る。
       時間経過で消える場合は、変数を設定する。

 こんな感じのを明日実装して、敵配置データと敵HP等データの読み込み処理を組みたいかな。
スポンサーサイト

コメントの投稿

Secre

プロフィール

(´・@・)

Author:(´・@・)
ゲームの製作日誌です
 コメントは返事するけど、拍手コメントは返さない事があります。

メール:mr.dagonn★gmail.com
★を@に変えて下さい

twitter(更新情報をつぶやくbot)
アカウント

●公開しているゲーム
Vector作者ページ

●アンケート
FBSアンケート

TDアンケート

●バグ報告/質問/感想 掲示板
掲示板

●製作中のゲームライブラリ
SDXフレームワーク

●3DSのフレンドコード
2363-5987-4359
スマブラとかやってる

●自由ソフトウェア財団の賛助会員です
[FSF Associate Member]

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
リンク
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。