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処理落ち発生

DXフレームワーク作業中

 何故か当たり判定処理が異常に重いという問題が発生、敵20体×ショット100発とかで処理が落ちる。
描画処理とかを消しても処理落ちがおこり、当たり判定を消すと1000発ぐらいでようやく処理落ち発生。
 当たり判定以外で処理落ちぎりぎりになっている可能性もあるので、ちゃんと計測した方が良さそう。

 全体的に処理負荷を見直す必要がありそうで困る(;´・@・)

【追記】
 デバッグビルドからリリースビルドにしたら処理落ちが直りましたが、どうなってるんだコレ(;´・@・)

 モジュールの実装をストラテジーパターンからデコレートパターンに切り替える。
 コンテナが一種類で済むのは楽だけど、コンストラクタの引数が1つ増えて、メンバー変数が一つ増えるのが弱点。これによってtemplate要素が消える(;´・@・)やっぱり戻す可能性も。
 モジュール的な実装だとの実行判定処理が色々無駄になるけど誰も気にしない。
あとnew が大量に出てくるので、C#のライブラリにした方が分かりやすかった可能性がここにきて浮上。

 Objectの初期化に配置されているシーンと敵味方フラグが一々入るのが何か美しくない。
拡張性を少し減らして、アクティブなシーンが常に1つだけある感じにして、同じユニットが違う勢力に属する場合は明示的にするような感じにしたら良さそう。

 最新のVS2012ではenum型をnamespaceで囲う必要が無いそうなので、warningを無視する事に。

 とりあえずステージ1が完成したら、一旦公開しているファイルを置き換える予定。
武器は3種類固定、敵は5種だけど同じ敵でも移動パターンは色々みたいな感じでいって盆休み中に差し替えって感じかな。
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