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GWへ突入

今日からGWになったよ(^@^)

五日間ありますが、メインはDXクラスライブラリの実装してWikiを作成。
サンプルプログラムを作成してC++ゲームプログラム講座を作り、リファレンスを整え、ライブラリのデバッグをしつつ、色々やってたら5日じゃ全然足りないね。

(´・@・)

 コピーコンストラクタでコピー元をデストラクタ呼び出ししないようにするんじゃなくて、コピー先はデストラクタを呼び出さないようにするので良さそうだと思ったが、何もしないのがいいんじゃないかなと思う。
 この辺りはややこしい。

 std::vector sysGraph とかにして、配列を拡大したら中身がメモリから消える。

 Gloval.graph = Graph("gazou.png");
 とかすると関数を抜けた時、Gloval.graphの参照先の画像は消える。

Gloval.graph2.Load("gazouA.png")
 Gloval.graph = Gloval.graph2;
Gloval.graph2.Load("gazouB.png")
 とかすると、Gloval.graphの参照先の画像がgraph2と同じになる。(これはC++だと普通)

 等々

 ちなみにDXライブラリだと上の問題は起こらない。

 かわりに

Gloval.graph = LoadGraph("test.bmp");
 Gloval.graph2 = LoadGraph("test2.bmp");

Gloval.graph2 = Gloval.graph;

 ってするとDXライブラリの場合、test2.bmpはメモリ上に残るけど。DXクラスライブラリの場合はメモリから消えてくれる。
 基本的に代入などの場合は浅いコピーにするので、同じ画像を参照してるGraphのインスタンスの片方が消えると
その画像データを参照しているGraphは全部消えます。これを回避する場合、各ハンドルに対して参照しているインスタンスの数を管理してうんたらかんたらする必要があるんですが、ややこしいのとオーバーヘッドが増えるので気が向いたらやる事にすればいいよね。

 引数をenmuにしてオーバーロードするのも微妙なのでGraphFiletr関数とかは10個とかに分けました。
 幸いインテリセンス的には最初の文字が同じだときれいに整列するので何の問題も無い。 
インテリセンスの並び順を変える方法があるとよいけどないよね。

 コンストラクタで代入してたけど初期化せなな。

 インライン関数にするため大体の関数はヘッダーの方にクラス内実装せなな。

 コーディング規約決めたけど、引数の前にスペースを入れるとかサボり気味で修正が大変そうだよ。
各関数のコメントとか書くのも大変だよ。

 DXライブラリに無い機能も少し付ける、この辺りは後から増やしてもいい感じ。

・BmpFontクラス
 ビットマップフォントを扱えるクラス

・BmpFrameクラス
 ツクールとかによくあるデフォルトウィンドウやゲージを描画するクラス

・Collision
 当たり判定処理関数郡
 直線やら、矩形やらの判定処理を数学的にどうやるか面倒だし、シューティングだと100%実装するので

・Inputクラス
 押した瞬間、離した瞬間、キーリピートなんかを処理するクラス

 とりあえずこの4つでいいかな。

 逆にDXライブラリにあるのに実装しないクラス

・3D
 よく知らないので

・ファイル読み込み
 書き込みできないのであまり使われて無いと思うので
 標準ライブラリの使い方ぐらいは知っておいた方が良いと思うんですよ。

・通信
 デバッグが面倒、後で実装する予定でいいんじゃないかな

・ドット単位
 よく知らないし、上級者向けで必要性が低い

・ローカル関数、リファレンスにのってない関数
 とりあえず放置しておいて、有用そうなのは追加していく

(´・@・)

FBSのデバッグは報告があったのを直したり確認して行きます。
場合によってはソフトの修正をしてあげ直すかもしれませんが、その場合バナーをちょっと直すで。
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