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映画を見に行こう

BGM 2週 合計 11

実績エディタを作った。
ただ説明文と名前を入力するだけなのでcsvでよかったんじゃねと作ってから気づく(´・◎・)

 武器データの見直しはちゃんとやると結構面倒、どういう特徴を付けるかをかぶらない様に決めた後、数値決定する必要があるので、この辺りもマリンの日Verで再修正を考慮。

 勲章は10個で、何モードを難易度何でクリアみたいなのを用意。
わりと簡単に全部揃えれるようにします。アンケートで開放される勲章も1個あって、それとらないといくつかの
ゲームモードは遊べないようにしますね。

 金土日で、各モードの初期数値と勲章獲得判定処理とかを実装した後。
チュートリアルを作る前にデバッグ&調整。

 来週はチュートリアル作成。再来週はGW前最後のデバッグ&調整でGO出来そうですね。

・鹿の英雄
 超むずかしいですね 1/4ぐらいで積みかけてます(´・◎・)

・ベクターリンク
 一応プロフィールの所にも足して、メアドも公開しました。
あんまり変わってない気はします。

・DXライブラリ
 最近思うのですが、C++でプログラムを書くならオブジェクト指向プログラミングをした方がいいわけです。
マスタコのソースとか見ると分かるんですが、昔は全然出来てなかったし今も(´・◎・)・・・

 でもDXライブラリは手続き型のライブラリ、クラスライブラリじゃないので混ざるとオブジェクト指向で無くなってしまう

 この辺りを解消するためには、DXライブラリを改造して。

 //DXライブラリ
 gra = Loadgraph("gra.png");
 DrawGraph(100,100,gra,true);
 ScreenFlip();

 //改造DXクラスライブラリ
 Graph gra("gra.png");
 gra.Draw(100,100,true);
 Graph::ScreenFlip();

 こんな感じに変わる。
 実際作るにはコピー時の問題をどうするかとか色々あるんですが頑張ったら作れそうに思える。
DXライブラリは改造OKでソースも公開されているし。

 作るメリットは
 ・オブジェクト指向の勉強になる
 ・ライブラリ作る勉強になる
 ・関数名をちゃんと覚えなくていい gra.って打ったら候補が出るし、打ち間違えも減る
 ・全体的にソースが見やすくなるはず
 ・DXライブラリに無い関数を足しやすい(クラス継承)

 デメリットは
 ・場合により無駄な処理が増える
 ・ライブラリを作るのが面倒
 ・新しいライブラリの使い方を覚える必要がある。

 GW後に作り始めて、FBSをリファクタリングしつつライブラリもテスト、
ライブラリ公開とかしたら、欲しい人や興味ある人いますか(´・◎・)?

 実は既にあるとかないよな?
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