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時間忘れてテストプレイ

BGM9週 合計 81

 とりあえずイベント無しでテストプレイ(´・@・)
 わりと良い感じだけど、序盤はちょっと油断すると品切れとか起こりまくり。機会損失とかキャッシュフロー的な。
30倍速でもかなりテンポ良く進んでよい感じかな。
 普通に面白いので何時間も遊びつつバグを直しまくりーの、バランス調整しーの。
ウィンドウサイズは1600×900でテストしてますが、これぐらいは無いと狭いかもシレン。

・技術レベル
 ためしにプレイすると初期人材に技術経験3倍のスキル人材がいる勢力が凄い勢いでレベルを上げる。
しかも技術に差がつくとなかなか追いつけない。バランスがやばそう(´・@・)
 先行版ではやらないけど、技術レベルが低い場合は他社製品の盗作するとか、他の店と技術交流するとか出来るようにしようかな。
 技術は、研磨、錬鉄、細工の3つからなり、剣は全部が少し上がり、槍は研磨、斧は錬鉄、弓は細工が上がる。
例えば斧専門の方針で行くと錬鉄が上がりやすくなるわけですな。
 で錬鉄は自前で上げて、他のは対抗店舗から技術を盗めば効率が良くなるわけです。
あるいは特許を取れば、技術を盗まれにくくなるとかな。 

・技術経験を偏らせる制度
・相手から技術を盗む制度
・技術を盗まれにくくする制度
とかが実装できるな

 技術経験値の入り方が単純に全店員の合計ってのもあれなのでちょっと変更。
 全店員が自分と同じ値が上限の乱数を生成、その後一番大きかった一人が採用。
定休日あけはさらに2倍とかで。店で一番開発力が高い奴が影響を凄い持つので偏らせやすくなる。
やっぱり研究何倍スキル持ちで開発力も高い人材は一人いるだけでやっぱり全然違うのだけども。

・求職者
 やたら多くてあまりがち、大体店員1:職人2のバランスで雇用すると良い感じなので、特に店員は余る。
まぁ先行テスト版はこれでいいかなぁ。
 給料要求に対して、昇給がちょっとおいつかない謎バランス。要求金額は最大で月2万までしか上がらないようにしようかな。どんなに給料が低くても昇給した月は基本辞職しないのでまぁ大丈夫なんだけども。

・取り扱い品数
 各集客属性の全武器をそろえておくのがベターな戦略なので、つるはしとあわせて基本13種類も生産する必要があると言う大変な状況に。同じ集客属性の武器が多いと有利にしようかな。これだと5種+αぐらいで済むし。
 特定の集客属性の武器が4つ以上&それ以外の武器が2つ以下なら、その集客属性武器は集客力が1.5倍。
 発動している場合は、武器種類数の文字が変化して分かる。方針を切り替える場合、在庫管理的に発動しない時期が出来るのでテクニックが必要。

バランス調整するたびにわけの分からん隠れ計算式が大量に増えてる気がするぜ(´・@・)
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