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1+2+3+4

BGM4週 合計64 (^@^)

 シナリオをどんどん書いていく、とりあえず自店のキャラがちょっとづつ出来て来た感じ。
だが、15個ぐらい草稿を書いた所で飽きてくる。

 チュートリアルが必要なイベントの草稿は書けたので、一旦シナリオ以外の作業に戻る事にします。
でアイデアが思いついたら、他のイベントの草稿もちょっとづつ溜めていく方針で。
ゲームデザイン作業がやっぱ一番楽しいわ。

・システム
 ノルマやボーナスは売上順位に応じてだけど、これ給料に比例とかだと高レベルが不利で、固定だと低レベルが不利。
売上-給料のX倍とかでいいかな。ちょっと分かりにくいけども。

 隷属、満足度の仕様変更に合わせて、他もちょっと変えようかな。
 ノルマとかをレベルをいくつも上げれる仕様だけど、有無またはせいぜいレベル2ぐらいで、数を増やす方針にしようかと。
 社員持ち株制度、新入社員研修(スライム狩り、鉱山送り、OJT、マニュアル化)、辞職賠償制度、退職金割り増し。
昼飯支給、住宅手当、残業代支給、怪我手当、社員旅行制度、花見制度、運動会制度。
 ミスマッチ制度(ノルマ最低2回で鉱山送り)、派遣制度(解雇した人員をつるはしの性能検査とかいって鉱山に送る、二度と帰ってこないが、金が入る)
報連相禁止制度(自主性が上がり、同調圧力が消滅、やる気に大ボーナス)
残業禁止、毎日朝礼、アメーバ、20%ルール、黒板設置、品質検査、材料節約、勤怠管理、祝日制度。
生産管理(生産数をちゃんと管理して、製造速度+)
カンバン方式(製造数を完璧に把握して速度+、材料費改良率+、やすさ集客改良+、攻撃とかは逆に改良率低下)
セル生産(これは皆最初からやってるよな)
品質管理(武器の攻撃力と耐久力にボーナス)
製造標準化(製造マニュアルを作る、開発にかかる時間が長くなるが、問題点の発見がしやすいので改良率が上がる、ただしブラックだとマニュアルを変更しないのでデメリットだけ残る)etc

あとMP上限は無くそうかな、溜めて有利って事も無いし、イベントで一気に回復みたいな事が出来たら嬉しい。

 一部の制度はブラック度が上がったり下がったりすると効果が消滅する。廃止は不可能。
ホワイト化するとサービス残業みんな辞めるし、ほうれんそう禁止はちょっとでもブラック度が上がると効果が消えてしまう。
持ち株制度なんかはブラック度関係なくみんな利用するようです、なぜか。
 スキルツリー的には、各部署が幹で、制度が枝みたいな感じにしよう。分岐を把握してみたいなのはややこしいし。
 通勤手当は無くていいな、地理的に。
効果が被らないようにとか考えると結構ややこしいね(;´・@・)
それにしてもブラックなのばっかや(´・@・)

 会社運営的には、接客と製造以外にも、経理やら生産管理、品質管理、営業、等々一杯仕事があるんですが、そういうシフトは無いけど、別にいいよな!部署レベルを上げると誰かが勝手にやってくれるんだよ。

 職人と店員に別れてるけど、別に分けなくても良かったかなとも思うので、まとめてもいいかなと思うが、それだとステータス的にもゲーム的にも、ややこしいのでやめろ、作業を増やすな。

 なんかcivの影響もろにうけてきてないかコレ

参考・生産管理講座
http://www1.harenet.ne.jp/~noriaki/link7.html

これで勉強しといたら、本業も捗るなはは

 最近ブログが超長いけど、実際のところブログ書きながらシステムを考えてるので大事なんだぞ(`・@・)!
ブラック度がゲームの根幹要素なはずなのに、実は今まであんまりちゃんと考えてなかったなぁと反省。
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No title

読んでて面白いしためになります

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ちなみに、エクストリームプログラミングでは独り言を言っていると問題解決する事があるのは常識。
おそらく似たような効果があるはず。
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