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GW終了でバッドエンド

BGM4週 合計47

 GWで合計21時間程度の作業、進みはしたが、一日平均4時間で36時間ぐらいが目標だったので全然とも言える。

・シナリオ
 シナリオ前に、イベント周りのリファクタリングしてから、シナリオ作成中
 シナリオ作業は思ったとおりなかなか難航中。
 とりあえずキャラクターの設定がまだ中途半端な部分があるので、そっちを先に決める事にします。
 生い立ち、年齢、外見、登場人物同士の関係性、性格、好きな物、嫌いなもの、頭の良さ、口癖、性格、不利な特徴、特技とか色々。
 シナリオは先に全体の流れを作ってその後修正していくような方針で。

 固定イベントだけで、量をまかなうのは大変そうなので、ランダムイベントとかも発生させようかな。
 景気変動やら、MP回復やら、株価変動やら、ただで新聞に特集を組んでもらえたとか。
風邪が流行ったとか、たな卸しして倉庫が何故か広くなったとか、近くに温泉が出来て回復とか。
一回だけ使える戦術を閃くとか、一日だけ改良と閃きにボーナスが入るとか、技術力が上がるとか。
お金を拾うとか、泥棒が入るとか、鉱山が見つかってつるはし受注が増えるとかとか。
ハンターが拾った宝箱をくれるとか、向かいのスライム屋がスライムをくれるとか、国が在庫をまとめて購入してくれるとか。
 何時何回起こってもストーリー的に独立してたら何でも良いし。
ブラック度や特定のキャラの有無で台詞をちょっと変えたりしたら楽しそうかな。

 あとは定期イベントで、つるはし品評会、各種武器の品評会、職人コンテスト、接客コンテストが発生したりとか。
上位の店にはなんらかのボーナスが発生したりするのも楽しいでしょうね。
 株の配当は戦術でいいかな、儲かってるのに配当全然出してない会社もあるし。

(´・@・)

 ・体力管理
 HPが高くても、新入りに合わせて仕事量を減らさないと新入りが潰れてしまうのであんまり意味が無い感じになってる。
店員はシフトの人数調整を上手くすればある程度問題ないのだけど、職人がなぁ。

 同じシフトに複数人数を割り当てると、効率化で体力消費が減るとかでもいいけど、これはちょっとややこしいし。
個別に休憩させれるってのは、世界観にそぐわないし。簡単すぎるし。

 体力消費の仕様的に、労働時間が同じでも残業を増やして休日を増やした方が効率が良いと言う謎仕様はどうなのか。
閃き確率的には休みを減らしたほうが有利なんだけども(;´・@・)
 在庫が倉庫数以下だと、自主的に無賃残業するとかに変えようかな?
 確率は隷属度と残りHP、会社のブラック度の影響を受けるので、体力が有り余ってる人は残業して体力が無い人はあまり残業しないとか。

 あと下っ端は開発提案を出す確率が下がるみたいなのもゲームに取り入れようかなと。
 一番レベルが高い人以外レベルに応じて、開発と改良確率にマイナス補正がかかり、ホワイト度が高いとマイナス補正が小さいみたいな。開発系スキル持ちは補正を弱める効果も密かにもってたりとか。
 残業する人が発生すると、レベルが下の人はブラック度に応じて残業とかな。

 なんかすっごいややこしいな(;´・@・)
 仕事を減らさなくてもたくさん新入りを雇えば少しは生き残るみたいな感じで上手い事調整するのがやっぱ良いかな。
残業合計時間が多いとブラック度が上がるとかすればホワイト経営では問題がなくなるし。
 ブラックだと体力が大事だけど、ホワイトだとそれ程でも無いってのもなんかリアルやんね。
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