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10月突入

言うてる間に10月、仕事の方は一段落ついたので、また制作を再開しよう(´・@・)

 TDの方はバランス調整とバグ修正以外の実装時間はたぶん100時間ぐらいだろうか。
攻撃エフェクトはSTDWで似たキャラと同じにして、ヘルプもテキスト中心にする感じにするし。
 スクショいっぱいでヘルプ作るより、STDWみたいにリプレイ再生利用したチュートリアルの方が分かりやすいと思うし、楽だし。
ステージも残り10個だし、スキルもバランス調整ぐらいで今の仕様をやっぱり継続するし。
 シナリオは書くにしても2~3キャラぐらいしか出さない予定なので、そんなに時間かからないし。

 こう書くとなんかもうちょっとで完成しそう。

・TDのデザインについてあれこれ
ほかのTDのデザインに触れつつ、なんか書く。
[砲台の役割と敵の相性]
 TDってゲームは単純に考えると秒間ダメージ/コストが高い=強いのだけど、それだけだと強い砲台だけを設置すれば良いだけなんですが多くのTDはそんな感じになっているので、コスト比が良い砲台を良い所に配置すると良いです。
 もうちょっと凝っているTDはその辺りをある程度工夫して状況によって強さが違ったり、砲台の組み合わせで強さが上がったり、いろんな種類の敵にバランスよく対策する必要があったりしたりで攻略の工夫みたいなのを作ってたりします。

 初期の頃の通路固定でシンプルなTDは、高DPS短射程、低DPS長射程、範囲、スロー。って感じで砲台のバリュエーションは少な目。
 雑魚WAVEでは射程が短くても長くても長い時間稼働できるので高DPS短射程が強くて、ボスWAVEだと低DPS長射程が強いみたいな感じになります。範囲攻撃は移動速度が遅かったり固まって出てくる雑魚に対してめちゃくちゃ強いがボスには非常に弱い。スローはボス対策になるほか、上手く使うと範囲攻撃の効率も上がるとかそんな感じ。
 短射程ばっかりで固めると雑魚は楽だけどボスが辛く、高射程ばっかりだと雑魚に押し切られるので、ある程度バランスを考えて配置する必要があるとかスローを生かして出来るだけ固めて配置するとかそんな感じ。

 ルート固定ながら若干ややこしくなったTDだと。
一定値ダメージを減らす敵、飛行する敵、ルートは固定だけど複数経路あるみたいな感じ。
 飛行する敵と地上敵はルートが全く違うので、地上敵は長い間射程に収められる配置だけど空中敵をフォーカスできないだとか、単純に地上か空中のどちらかにしか攻撃出来ない砲台などが出て、地上と空中もバランスよく対処する必要が出て難しくなります。こういうTDだと大体空中の方が辛めになってる事が多いと思う。
 一定値ダメージを減らす敵がいると、攻撃速度が高いが単発威力が低いのが特定の敵に対してはほとんど役立たずだし、高威力低連射はHPがすごく少ないが数が極めて多い敵にかなり弱い、そんなこんなで敵と砲台の相性のパターンがさらに増える。
 あとは周りの砲台を強化するだとか、使い捨てだけど高い威力を出すみたいなのもあります。
 周囲強化はあんまり敵の相性とか関係なく強いことが多い、しいて言うとダメージ減少対策に良い漢字、使い捨てはボス対策になる他相性が辛いWaveが少ないなら、そこには超弱い構成にしてしまって辛い所だけ使い捨てで突破する方が楽みたいな戦法もあったりする。

 自由配置型になっても、敵の種類にはあんまり変化は無かったりするが、固定配置だとDPS/コストが非常に重要だが、自由配置だとコストのわりに攻撃力が低くても安価な砲台は壁にできるので非常に価値が出てくるのが大きく違う所かなと思う。
 砲台の特徴だけで敵との相性を作るのが難しい場合、単純に属性特攻みたいなのをつける場合もあります。
ただTDの場合今までに説明したようにそれ以外の方法で相性は作る方法はたくさんあるので、個人的にはあんまりって好きではない。

 TDってのは無抵抗な敵を一方的に攻撃しまくるのが基本でしたが、敵が砲台を攻撃してくるデザインもあります。
こういうTDは砲台には耐久力、敵には攻撃力と射程みたいな感じでパラメータが増えます。
 長射程で硬い敵は硬い近接砲台で耐えつつ倒して、短射程の敵はやわらかい長射程で一方的に攻撃するみたいな相性を考える必要があります。
 近接型の砲台は道に出て敵と白兵戦をして足止めをするので、その間に後衛で攻撃するみたいなTDだと、敵との相性というより砲台毎の役割を考えて上手く組み合わせるのが大事って感じがする。

まとめ:
 敵と砲台の相性なりを考えてゲームデザインしないと、砲台を何個も用意する意味がなくなるぞ。
コストも含めて上位互換みたいな事になるのを避けるなら砲台の種類には限度があるぞ。
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