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FBSのゲームデザイン反省、その1

土日はニコ生のMTGの大会の放送見てた、来週は見ないよ約束だよ(´・@・)

 FBSが完成したら、ゲームデザインとレベルデザインの総括やらをして次々々回作ぐらいの反省に活かす予定でしたが忘れそうなのと、書き溜めてる分量が結構増えたので、ブログのネタが無いときに定期的書く。

[1.勝利条件]
 複数勝利条件があってどれか達成で勝利にしたけど、あれは調整不足で複数ある意味が無かったし、勝利条件が違うモードも殆どやる事は同じだったと思う。

 FBSは勝利に近づく行動を取るとどんどん店が発展して資源が増えて有利になるようになってます。
 なので徐々に差が開いていくため状況をひっくり返すのが難しいし、中盤以降どうしても作業ゲーム感が増すのが微妙な感じ。
 経営する雰囲気を楽しむ作業ゲーあるいは店舗育成ゲーならこれでも良いけど、攻略方法を考える楽しみとかプレイを上達みたいのがあんまりないのもアレかなぁって思う。

 いくつかボドゲとかTCGとか調べたりやってみて思ったんですが、勝利点システムみたいにしたら良さそう。

 例えば勝利条件は「ありがとう」を集めるとかにして、ありがとうを集めるには「武器を売る」みたいな資源も溜まって勝利にも近づく行動以外に、「寄付をする」「店員の幸福度を限界にする」みたいに資源的には損する行動があって、後者の方が重要みたいなバランスにする。
 寄付出来る施設は早いもの勝ちなので、全く寄付しないと終盤に金があっても寄付先がなくなり、店員の幸福度は終盤に金を積んでもなかなか上がらないので、店をでかくするだけでは勝てない。でも序盤に寄付しすぎたりすると後半捲くられたり倒産リスクが高まるみたいな感じにする。
 こうすると逃げ切り側と巻き返し側で取る戦略も変わってプレイスタイルも多様化するとかメリットもあるし、序盤は相手の動きや自分のランダムイベントからどの戦略が最適かを考えておき。中盤は誰が最初に寄付を始めるかのチキンレース、終盤はまぁ色々頑張るみたいな感じ。

 序盤は効果が薄いけど終盤役に立つ事をやっておいて耐えるみたいな仕様にする場合、プレイヤーがゲーム内容を理解するのが直感的に分かりにくいし調整も大変な感じにだけど、勝利点みたいなシステムにすると実現しやすい。

 次にSLG作る時はそういう方針を取ると思うよ。
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