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STDWのゲームデザイン

BGM2週 合計 46

 FBSは1.04を登録しなおしました。内容はほぼ変わっていません。近日中にVectorで公開されると思います。

 FBSのゲームデザインの反省点は「何をするゲームなの?ってのが中途半端になった」事だと思ってます。
結果として、ある程度面白いんだけどなんか突き抜けてない感じになってしまったと思う。
 だらだら作業するゲームにしたかったのか、何度も周回プレイして楽しむゲームにしたかったのか、ブラック経営要素は必要だったのかとか、物語要素は必要だったのか、色々中途半端になってしまったというか。

 TDはそこの失敗を踏まえてゲームコンセプトをブレずに作りこんでいきたいと思うので、
誰得か分からないがSTDWのデザインについて思い出した事をそれっぽく書いておこう。

・STDWのゲームデザイン
 STDWのデザインはほぼDesktopTowerDeffence(以下DTD)を真似しています。
 STDWを作った当時は自分の中でTDが流行りだした頃で、新作TDも結構な頻度で出ていました。中でもDTDが自分は一番好きでした。ジャグリングのテクニックを自力で発見したりそういうのが楽しかったです。
 DTDは面白かったんですがボリューム不足気味で、後発のTDは自由配置型でなくルート固定のものばかりでDTDのような物はあまりなく、DTDクローンは東方の二次創作のTDぐらいしかなかったと思います。
 ちょうどマスコンの続編制作に頓挫していて、気分転換にTDを作ろうとか言う感じでSTDWを作りました。
 
 ちなみにマスコンの続編の方はシステムが複雑すぎる上にあまり面白くなかったので制作を打ち切ったんですが、その失敗を活かしきれなかった結果がFBSの開発期間3年とかいうアレ(´・@・)

・DTDの不満点
 STDWはDTDの良さを殺さずに不満要素であるボリューム不足とゲームの単調さを解消しようと思ってデザインしました。
シキカン、シキカンブレイブ、ユニットの強化がそれにあたります。

 シキカンとシキカンブレイブの元ネタは当時はまっていたファミコンウォーズDSのショーグンとショーグンブレイブです。
 DTDのステージ1つに難易度数個に対して、STDWではステージ数が20に8キャラなので160パターンも楽しめる様に、これにはTDマニアも満足のボリューム。
 ちなみにシキカンブレイブはプレイスタイルを多様化させる目的で考えたので、必殺技で一気に状況を変える感じが爽快な感じが楽しさに繋がったのは偶然だぞ。

 後DTDは面白いんですが、ボリューム不足を補うためもあって難易度が非常に高く、ゲームオーバーになるとまたやり直しって感じで、合う合わないが凄い別れるゲームだと感じました。
 要するにDTDはプレイする動機がマゾゲーを攻略してやる!しかなかったわけです。
そこでゲーム制作でよく使われる上有効性の高いキャラを育成する要素を突っ込みました。ゲーム制作にこまったらやりこみ要素の無いゲームにやりこみ要素をつければ良いというのは有名ですね。

 あとは自由配置面は難易度が高いので、ルート固定面も作る事で初心者の受けも狙いにいったら大体の弱点は消えました。

・良さを伸ばす
 キャラを成長させればクリア出来るゲームにすると、TDのパズルゲームを解くようなマゾゲー的な動機がなくなります。
そこでゲームモードを増やしました。パワーモードはキャラを育成可能にして、トライアルモードは性能が固定にする事で、1つのゲームで2つの楽しみ方が出来るようにしたわけです、これも若干ファミコンウォーズDSっぽい。

 こんな感じでDTDの良さを残しつつ、弱点を克服する事でSTDWのシステムは大体完成しました。

 終わり

・まとめた感想
 ようするに良さを伸ばして、欠点をなくせば良いので、新作TDはSTDWを改良すれば良いと結論になった。
 ゲームデザインを一般論っぽく書くと結論が当たり前過ぎる結果になる上、具体的に何をすればよいかは一般化出来ない上、実装しないと改良になるか分からなかったりするのでゲーム制作は大変やで。

 次のブログはSTDWの良い所と欠点を書いてみて、どのように改良するかみたいな事を書こう。
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