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TDアンケート返事

TDのアンケート返信ですよ。
 回答数は17件で、DL数が163だったので返答率は10%ぐらい。
大体こういう割合にいつも近づく気がする。

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●トライアルの難易度について
やや難しい 4
大体丁度良い 12
やや簡単 1
と言った感じ。

●新作トライアルはどれぐらい攻略しましたか?
Easyクリア 1
Normalクリア 2
Hardクリア 3
Maniacクリア 2
Hellクリア 3
D-Marchクリア 2
D-Marchノーダメージ 4

 個人的にはちょっと簡単だったかな?と思ってましたが、丁度良いって人が多かった感じ。
難易度選択があるので自分にあった難易度で遊べるからですかね。

●好きなウィッチ
ライナ 1
ナツメ 0
ルコウ 1
ディアネラ 0
ミナエ 1
トレニア 1
ロチエ 7
バロゥ 0
フィオナ 0
ナズナ 1
委員長 1
ミルラ 0
未回答 1

 圧倒的にロチエが人気でした。理由は良く分からないけど性能が高いからですかね。
旧Verだと委員長とバロゥもかなり強いんですが、そっちは特に人気ってわけでもない。
新Verだとイラストついたのでライナの人気上がったりしそう?

●ソースコードや仕様の公開、OSS開発について
自作マップを作成したい/興味がある 7
プログラムを改変をしたい/興味がある 3
画像やBGMの差し替えや改変をしたい/興味がある 1
公式の開発に参加したい/興味がある 0
原作者以外に改変された作品を遊びたい/興味がある 4

 質問項目をちょっとミスった気がしますね。自作マップを作成したいと、自作マップに興味があるは全然違うし。
 アンケート回答者数でいうとプログラムに興味ある人が2割ぐらいいますが、DL数でいうと2%ぐらい、ソースコード興味があるレベルの人はアンケート回答率も高くなりそうですが、結構いるんだなって思った感じ。公開の手間もデメリットもほぼ無いので、今後も仕様等は出来るだけ公開していきます。

●良かった所/良くなかった所
 以下、自由回答

・前作との比較
 良かった所は前作から劣化してないと言うのが多かったですが、良くなかった所に前作と似たり寄ったりみたいな意見もあったので、開発の長期化は避けたいのでこの方針で行きますがやっぱりもうちょっと変化を入れた方が良かった気もする。
シキカンと使えるユニットの組み合わせはわりと新ユニットも増えたので変えてますが、似せてる所があったりもします。

・ウィッチ選択時に情報が出ないので分かりにくい
 この辺りは次Verで改善しますね。
ウィッチ選択画面の枠の大きさ変えて、マウスオーバーした時にユニットとパッシブ、大魔法効果を出す感じかな。

・未実装な所が多い
 現状だと攻撃エフェクトやら演出面やらステージ数やらまだまだですね。ちょっとずつ実装していきます。
とりあえず0.05でウィッチ毎のバランス等は調整を進められる段階になったかと思います。

・フルスクリーン切り替えキーが無い
 必要なのかが良くわからないけど、実装は簡単だし付けてもいいかも。

・バグ報告が数件
-敵の数が数万体になると落ちる(まだ直してない)
-ロチエの大魔法で敵が加速する(直した)
-DLLが無いエラーが出る(直した)
-画面外に飛ばすとライフが減る(仕様)
-キングスライム分裂時の壁の超え方(調整中)
-リプレイバグ(再現待ち)
-槍兵の攻撃方向バグ(直した)

・スキルポイントの割り振りが面倒
一応マウスホイール操作で5ポイントずつ割り振れるようになってますが、説明書読まないと絶対気づかないし直感的でも無いので何かわかりやすい方法を考えます。
 特に種族特攻なんかはステージ毎に割り振り変えた方が良いからね。

・レベルアップで攻撃範囲とかが上がるか分からない。
 他にも出せてないステータスがあるので、ステータス表示に出す項目を増やすか、2ページ目を実装するかな?
文字サイズを下げるとタブレット向けに出すのが無理になるし。

・成長システムについて
 前作と比較してやや悪いぐらいの評価のようす。やっぱりこのままで良いかなとも思う。
ちょっと経験値獲得量は増やしました。

・カップルモードに関して
 殆ど意見が無かったですね。
カップルだと二人同時にスコア更新出来るので稼ぎが楽とか優遇したので意外。

・元ネタについて
 現状元ネタはドット絵のキャラデザぐらいしか参照していないので、知らないけど別に?みたいな感じのようですね。

・旧作について
旧作の良くなかった所を読むと参考になりそうな感じ。

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 3分ゲーはやっぱ間に合わ無さそうだし次々回を目指そうかなっと・・・

TDは残り作業リストを明日出しつつ作業を勧めますね・・・
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アンケート講評

FBSの方はちょっと修正したのを、TDと同じアップローダに上げました。
実行ファイルのみ上書きする感じです。
変更点は
・Easyで毎日のMP回復量増加&技術Lvの上がりやすさアップ
・どのモードでも良いのでクリア回数に応じて、新しいモードが開放されるように変更
・ボス討伐条件が120にならないように
だけですが。
 開発環境をVS2015に変えたのでDXライブラリも新しいVerにしたら、マウスオーバーしてもトップメニューの文字が赤くならないバグが発生したので、何かバグが増えているかもしれません。

 多分これでFBSは開発完全終了にします。どうしてもバグ修正したい場合はソースコードをGithubから入手して自力で直して下さい。

以下アンケート返事とまとめです。
FBSの方はフィードバックするか不明ですが、一応ね。

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8/30日の時点で回答は96件でした。
集計期間が違うのであれですが、前のVerはアンケートが233件だったのである程度減ったのかな?

基本的にわざわざアンケートに答えてくれる=ある程度ゲームを楽しめた人が多くなる。
と言った傾向があるんじゃないかと思います。

・チュートリアルについて
すごく分かりやすい 13 13.5%
分かりやすい 31 32.3%
まぁまぁ 33 34.4%
分かりにくい 17 17.7%
すごく分かりにくい 2 2.1%

8割ぐらいの人は大体わかってるようだけど、具体的に改善の余地がかなりありそうって感じ。

・シナリオの出来について
とても面白い 15 15.6%
面白い 35 36.5%
普通 34 35.4%
微妙 9 9.4%
とても微妙 3 3.1%

チュートリアルよりやや良いぐらいの評価?短いシナリオを書くぐらいならまたやっても良いかなと思いました、長編はもうやめよう。

・ゲームの面白さ
とても面白い 53 55.2%
面白い 37 38.5%
普通 3 3.1%
微妙 3 3.1%
とても微妙 0 0%

平均4.5点ぐらい。やはりアンケートの特性上良い結果が出ますね。

 上記のアンケートは、Verが上がる度に評価が変化していくかを確認するために設問してた感じなので、単体でみてもそんなに読み取れる事がなさそう。

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以下自由質問。
アンケート結果の公表許可とってないのと、個別に回答すると長いので,気になった所だけ。

・良かった所/良くなかった所/自由回答欄
 良かった所は
-オリジナルのゲームシステム
-プレイヤーのとれる事が多い
-全体の雰囲気、UI
 この辺りを評価してる人が多かったです。
続編作るとしたら、この辺りを損なわないのが大事やと思いました。

 毎回そうですが良い所に比べてくなかった所は具体的な指摘が多く平均評価は4.5点あるけど、文章量は悪い所の指摘の方が当然多くなりました。
ただ悪い所を直すより、良い所をもっと良くする方が難しいけど重要やと思うんや。

-難易度について
 全体で見ると難しすぎるみたいな意見の方が多いですが、ちょうど良いみたいな人もいるし、攻略法を見つけるとそれだけでいけるので簡単すぎるみたいな人もいました。
 多分今回は難易度選択に幅をミスった感じがします、難易度を変えてもクリアにかかる期間が変化するだけではなく、どのモードもクリアにかかる時間はそんなに変化しないようにして、テストプレイをしやすいようにしつつ、難易度毎に他店の強さを変えるみたいなやり方が良かったと思いました。
 ただPCゲーマーって結構全滅するの好きそうなイメージがあるし、破産するのもやっぱ経営ゲームの醍醐味だと思うので、初見だと数回倒産するような難易度にしたのは良かったと思います。

-BGM良かった/少ない
 フリー素材だけど、BGMの良い評価は数件。少ないは一件。
こういうゲームだとBGM1種類。飽きた人はBGMをOFFにして適当に自分で音楽流してねスタイルで十分だと思いました。

-頭を使うプレイ、だらだらプレイ
 スクリーンショットだけ見ても、だらだらプレイして店を成長させるタイプのゲームなのか、ローグライクとかみたいに繰り返しプレイ出来るゲームなのか不明なので、前者を期待してた人からすると期待はずれやったんかなと思います。
 ローグライクだと持ち込みありのダンジョンが前者で、持ち込み不可のダンジョンは後者のプレイ感があったりで今作でも両立可能だったと思うので、その辺りは調整ミスった気がします。
 期限無しモードみたいなのを期待してる人は大分多いようでした。
一応店一つのみでボス99体倒すモードがあるけど、出す条件がかなり厳しい。

-隠しパラメータと今ひとつ良く分からないステータスが多い
 シンプルにした方が良かった所はかなりあったと思います。
あとなんで負けたのか勝ったのか分かりにくいみたいな指摘もありました。
 プレイヤーが困惑するだけでなく、あまり意味の無い要素を増やすとテストプレイでの見落としが増えたり、バランス調整にかかる時間が増えたりするので、良いこともないですね。

-勝利条件が実質売上以外意味無い
 バランス調整のミスですね。
変にいっぱいモードを作らずに、モード数を削ってバランス調整をしっかりやった方が絶対良かったですね。

-リザルト画面がしょぼい
 演出面は途中で気力が尽きると手をいくらでも抜ける仕方無かったんです。

-チュートリアルが終わると時間が停止する
 バグと勘違いする人がわりといました。今後は気をつけます。

-モードの差が無い、引き継ぎ要素が無い
 ローグライクにおける持ち込み化ダンジョンみたいな仕様を入れたらよかったと思いました。

-ストーリー完結して欲しい
 何の経験も無しに長編シナリオを書こうとしたのと、あきらかに不自然だったので指摘も結構ありました。
ただ完結しなかったから面白そうに感じるみたいな事はありそうですな。

-モード開放条件が分かりにくい
 以前のバージョンでは殆ど指摘がなかったのに急に増えたのが謎ですが、言われると確かに酷いねって感じ。

-バグ指摘
 最初の頃に比べるとかなり減りましたが、ソースコードが酷すぎてもはや直せない...すまぬがもう無理(´・@・)

-運ゲー的なあれこれ
 もう違うゲームになりそうな指摘が多いが分からんでもない指摘が数件。
突き詰めると特定の戦略が強すぎてランダム要素とかあんまり気にしなくて良くなるみたいな意見もありました。

-月末で雇った次の日の仕事の指定方法が分かりにくい等、細かい指摘色々
 すごく具体的で確かにそれはそうですねとしか言う他無いし、修正もそんなに難しくない、と言った指摘,も結構ありました。
毎回言われるとなんでこんな事に気づかなかったんだろうみたいな指摘が結構来るのが一番アンケートやってて楽しいですね。

-総評
 何回もアンケート集めをして、色々な方に協力して貰え、FBSは一応完成しました。
やる気アップにもなったし、細かい改善案もたくさんもらえたので、アンケートは今後も続けたます。

 アンケートで何を聞いたら良いか?みたいなのももうちょっと考えたいですかね。

 ご協力ありがとうございました(´・@・)

--
 長くなったのでTDアンケートの講評は明日します。

FBSアンケートまとめ&作業残りまとめ

 一年ほど放置してたFBSのアンケートの全然まとまっていない所感です。
アンケートは一旦停止しました。

去年確認した時のまとめはこちら
http://tacoika.blog87.fc2.com/blog-entry-321.html

・全体
ダウンロード数が1500ぐらいで、回答数は約200なので13%ぐらいの回答率。
去年よりも回答率が大分上がってる。

・わかりやすさ
前回からそんなに変わっていないけど、少し落ちてる。
旧バージョンを遊んでいない人が増えたはずなのでその影響かと思う。
UIは現状でも十分な出来だと思われる。

・面白さ
シナリオモードの方が評価が高くなった、TDやマスコンからファンって人はシナリオに期待してない人が多そうだし、ベクターで公開して逆転したのが面白いですね。

・良かった所
シナリオに言及してる人が増え、ジャンルや取り上げた題材を評価している人が増えたと思う。
褒められるのは気持ち良いですね。
冒頭がロマサガ2っぽいのは狙ってましたが、気づいてる人もいるようでした。

・良くなかった所
結構色々指摘があって、自分もそうだなと思いつつ、修正するより今回の失敗は次回作の課題にします、スマヌ。
とりあえず特に目立った物についてコメント。

①ステータスの意味が分からない
UIやヘルプの問題というより無駄なステータスを増やしたのが良くなかったので、今後のデザインではよく考えたい。
とはいえ交渉力の意味とかつよさ/やすさ/かっこよさの違いやゲームオーバーの条件の説明すら適当なのはあれかと思う。

②職人を休ませたい
作りすぎる場合は、解雇すれば良いみたいなデザインにしたかったけど、ミスった結果だと思う。解雇しにくいし。
上達する要素として必要だったけどもうちょっとなんとかなったんじゃないかと思う

③ウィンドウの解像度によっては辛い、文字が小さい
最初から考慮しとかないと後から直すのは辛かったので仕方なかったかとは思う、もうちょっとなんとかなったと思う。

・自由感想
①生産数の上限・下限設定やら
操作がややこしくなるけど、操作補助的なのもあると便利とは思います

②BGMのバリエーションが増えると良い
増やそうかな

③旧型モデルを廃止する経営戦術とか
あってもあんまり変わらないかと思うが、在庫が残った旧型武器を消し去るみたいなのは出来ても良かったかも

④株が良くわからないので触れていない
正直作者もよく分かってないという・・・

⑤カノンが出てきて良かった、他のSTDWキャラも出て欲しい
ほぅ

⑥武器の開発がランダムでなくツリー式のが良いのでは
他のゲームと被るので、良し悪しかと思う。バランス調整の問題かと思ってます。

⑦もう少しばかり武器を追加した方がいい気がする
あれ以上増やすのは辛いです;;
同じ名前でもプレイするたび性能が微妙に変化するような仕様にすれば良かったと思ってます。

⑧さらに低難易度なモードが欲しい
ぜひ一回倒産して欲しいので、今ので良いと思う。

・リメイクするなら、消して欲しい要素、追加して欲しい要素
ゲーム完成してからまとめます

・ゲームバランスについて
あんまり細かくやり込む必要がないから、そんなに細かい指摘はない感じ。
大体今ぐらいでよいのかと思う?

・システム変更箇所
金が少ない弓使いが何も買えずにひたすらうろつく事があるのを直す。
勝利条件が不明すぎるので、つるはし大会と武器大会を消す。
多分ここだけ変更します。

・総評
ここまで作業が遅れるとは思ってなかったし、もう足掛け4年ですがなんとかゴールは見えてきたかと思う。
完成したら、なんでこういうシステムにした?とかこのシステムの狙いはこう?とかのデザインノートを書きます。

アンケートまとめ

とりあえずクリスマス公開から今までの分のアンケートをまとめます(´・@・)

 基本的に3年ぐらい制作が続いていて、とにかく完成させる方針で、新要素やUIの大きな変更は絶対やりません。
要素を追加するぐらいなら一から作りなおした方がましな状態なのでご理解下さい。
次回作作るならあれするので、その辺りは気軽に。

・全体
 ベクターで公開したのもあって、回答数は大分増えました。
回答率は以前とそこまで変わらず5%前後って感じかな?

・わかりやすさ
 全員がなんとなく分かる以上なので、あとは誤植の修正とかで良さそう。

・面白さ
 フリーモードの方がやや評価が高い、平均は4ぐらい。シナリオは平均3.9とかそれぐらい?
現状未完成な部分も多いので、アンケート回答者なんとも言えない感じだし。
面白いと思った人しかアンケートに答えないと思うのですが、最初の頃に比べると大分平均値が上がってる。

・良かった所
 UIを評価してる人が増えた感じですね、シナリオも少なくとも何人かには好評なので良かったです。
この手のジャンルのゲームは数が少ないのでそこがやっぱり評価されるようでした。

●ここからやや詳しく今後の修正案とか書く
・良くなかった所、一部気になった物

①画面が小さくて辛い
 PCの解像度が上がってるので大量のウィンドウを並べるゲームを作ったわけですが、
ノートPC等では解像度が低いため辛い。これは初期から言われてるのですがゲームコンセプト的に仕方無い。
株取引で良くわからないウィンドウを並べるあの感じを楽しむゲームなのです。
ウィンドウの位置はニューゲームすると戻るけど、これは全データ共通でも良かったですね。

②ソート機能が貧弱
 基本的に売れ筋以外は再生産しない方が良いので、そこまで重要じゃないと思う。
全部の武器を少しづつ在庫を持つみたいなプレイは推奨していません。
 パラメータ表示の切り替え連打でソートされるように実は多少は出来たような気がするが自分は使ってない。

③数字が小さい
 武器の在庫数や来客人数など一部の数字がやたら小さいのはあれでしたね。
ビットマップフォントなので1.5倍とか出来ないのでああなったわけですが、1.5倍の大きさのを手打ちすれば良かったですね。余裕があれば直したい。

④速度調整
 STDWでゲームスピード4種類作ったけど等倍と最速以外使わなかったので二種類にしました。
ただコンフィグ画面で高速時を30/60/90から設定とかにする予定がどこかに行ってたので直します。

⑤在庫があふれる
 上達してそこをなんとかするのが面白いので、捨てるとか休ませるみたいな機能は付けません。
人件費がもっと経営に影響あったらそれでも良かったんですが、今からバランスを取るのは無理。

⑥他店がなにしてるか不明
 この辺りを変えると泥沼になるのでこれ以上変えたくないです…
他店AIの動きが不安定なのはなんとかしたい。

⑦ハンターとの絡みが少ない
 これ以上システムいじると完成が遠のくので諦める。次回作作るなら考えます。

・その他の意見
①アンロック条件表示
 ちょっと修正しました。

②日付が変わる前や後に停止のような機能
 リアルタイム制ではないので不要だと思います

③お金の使い道を増やして欲しい
 簡単には思いつかないけど、工事は金消費が高いかわりMP経験が2倍とかでも良いかも?
金さえあればMP不要みたいな作りだと序盤ゲーになりすぎるし…

④強化前のAIを残して欲しい
 バランス調整が面倒になるので残さないです

⑤放置して帰った客の数が見れない
 感覚でなんとなく分かると思う

⑥フリーモードとは一体?
 表記ミスです、シナリオ以外のモードの事でした。

⑦ブログで過去作のダウンロードが探しにくい
 プロフィールに全部載せるのはあれなので、上にリンクバナー並べた方が良さそうですね。

⑧プログラムの事をかかれても良くわからない
 プログラム手法の一部なので気にせず書きます、すまぬ

・リメイクするならどうのこうの
 ハンターとの絡みを強化的な意見が多かったです。
消して欲しい要素についてはそんなに意見はなかったですね。
各モードがノーマルしか初期で解禁されないので、低難易度からコツコツするのがあれなのは変更します。

・ゲームバランス
 よいうわさを流すが異常に強い、一回弱体化したと思ったんですがヤバイ、調整が良くわからないので消すかも。
他はそこまで際立って強いのはなさそうな感じですが、見逃しはあるかも?投資も思ったより強い
 一部の勝利条件だけ達成しやすいのは要調整って感じですね。

・バグや誤植の報告
 色々ありました、直していきます

●ここまで
 アンケート協力ありがとうございました。まだ募集してます。統計は取ってないので、同じ方でもどうぞ。

やはりアンケートを取ると、見落としてた所とかを指摘して貰えるので良いですね、UIの改善効果が分かります。
 FBSの更新予定は年内ぐらいしか決まってませんが、気長にお待ちください。

FBSアンケート返事

FBSのアンケート返事と、今後の作業まとめ。
前にも答えた気がするが、違う答えをしていても気にしてはいけない(´・@・)

・チュートリアルについて、面白さ等
 全体的に高めだし、OKだと思う。
統計的にどうとか言っても意味ないで。

○良かった所
 だんだんゲームシステムがしっかりしてきたのもあって、武器屋経営してる感が出てるのが高評価っぽい。
3年の製作期間の半分ぐらいUIを分かりやすくするのと、分かりにくいシステムを変更したり消したりする作業だったので、その辺りも評価されてるっぽい。

○良くなかった所
・敵の会社ステータスが分からない、戦術効果の数値表記
 V2.01では何もしなかったけど、ログに表示する項目は増やすかも、戦術効果は詳しくしたりしなかったり。

・よく分からない数値が多い
 ブームとか、天気とか、ハンターのステータスとか、必要だったか謎なステータスは多いけど、次回作での改善項目と言った感じで、近作では変更は無理そう、チュートリアルの評価でほぼ全員がなんとなく分かる以上だし。
 個人的には株が多分いらなかったと思う。特に市場経済を世界観に入れる必要があんまりなかった。

・日の終わりで止まらないので指示を出し忘れる。
 大半の日はそのまま同じシフトにするので止まると鬱陶しいと思う、作者でも経営戦術の使い忘れは結構するがこれはこれで良い。

・知名度の下のバー
 あれは知名度を表してます、知名度が上がると客が増えますね。この辺りは宣伝してるとなんとなく効果が分かる感じ。

・ゲーム期間が短い
 やさしいはすぐ終わって、難しいは何年も続くのはTDのノリでやっちゃったけど、経営シミュレーションだと微妙かもですね。
 一番簡単で1年ちょっと、一番難しいので3年ぐらいに変更しようかと思います。

・武器在庫管理の作業感
 ある職人が剣~弓まで全部作れる事になって、全部まんべんなく作るシステムにしたり、体力も実質意味がなくなってしまっていたり残念な所はあったけど、今から変えると完成しないので特に改善はしない。
 続編出すなら職人毎に作れる武器が違うとか、武器毎に生産量の割り当てを決めるとか色々出来そう。

・武器種流行だけが強力
 V2.01で変更しました。これでブームは無視してもそんなに支障無い感じになりました。

・イベント周りのあれこれ
 スキップ方法とか、テンポとか全部見直して1回作り直す予定です。雰囲気はあまり変えません。

・不満がある場合の自動昇給がない
 人事評価を自動にするのは経営してる感を出す上でよろしくない、年功序列制みたいな経営戦術を使うと勝手に昇給が決まるみたいな仕様があってもいいけど、実装が面倒なのでボツです。

・目標が不明
 シナリオモード以外は勝利条件を満たすと言うのが目的で、シナリオは自分で目標を決める感じですしテーマにする予定です、実際はイベントをそこそこ置くつもりなので、会社を大きくしてけば良さそうぐらいは多分感じてくれると思う。

・PCの解像度が低いとつらい
 全体的に解像度の高いモニターを使われるようになっているのに、それを生かしたPCゲームが少ないってのがあってこういうシステムにしてます。オプションでも多少変更出来ますが、一応1024×768が最低水準なので、それ以下だと一度に表示出来る情報が少なくてやりにくいのはどうしようもないです。

○その他の意見
 この項目は長いので、前に返事した所は一部割愛。
・町の噂みたいなの
 余裕があればやりたかったけど完成が第一なので、続編のネタですkなね。
店から出てくる客が感想的な物を噴出しで出すとか、通り過ぎる客がどの店に行こうとしてるか分かるみたいな。

・操作煩わしくて離れる人いると切ないですね
 civの終盤とかRTSとかはユニットや都市数が倍になると作業量が倍になったりするのが難点ですが、このゲームでは人数が増えても店員はシフト放置だし、職人も大半は定番商品に放置するのであんまり作業量が増えず、操作量はわりと楽な部類だと思うし、そんなにでもないと思う。

・序盤の意味不明感で離れる人
 メジャーなジャンルだと競合が多くて、劣化○○みたいになるし。こういうニッチなゲームでそうなるのは多少仕方ないです、未知なゲームに対する好奇心みたいなのがある人もない人もいるし。意味不明だけどとりあえず武器売ればいいんだな!みたいな理解で遊んで破産するのが理想。

・作者名が読めないので友人に勧められない。
 リアルでハンドルネームで呼ばれるのがアレで三年ぐらい改名したので、読み方は本名と同じであり公開出来ません。普通にHP名とかで話せば良いと思いますよ。

 DXフレームワークの方は、ハンドルネームだと胡散臭い気もするので、苗字の読みは公表する可能性があります。

●今後の作業

 と言う事で今後の作業まとめ、1年目のシナリオが書けたら、前編として公開。(後編の方が多分長い)
 HPだけで公開してある程度デバッグしたらベクター等でも公開して、デバッグとバランス調整の情報集めだけしつつDXフレームワークのサンプル完成に集中出来るようにしようかと思います。

・各難易度の期間を大幅修正 シナリオモード以外もEasyで1年ぐらいは続くようにする。
 プレイ時間と閃き頻度的に、ゲーム1週が3年~4年ぐらいが満足度高そう。

・ログに表示する情報量を増やす
 主に他店の情報

・AIも最低限作る
 ・雇いすぎず、在庫を溜めすぎない
 ・適度に広告を打つ
 この2つが出来れば十分強くなると思う、あとは好みみたいなパラメータがあって、それで伸ばす方向が変わるとかで。後は戦術毎に評価式を変えればなんとかなるだろう。
 強いAIを作るのは、とりあえず物理エンジン活かすみたいに、ユーザーが求めているか微妙だけど技術的に面白いからやるみたいな形になりがちですよね。

・スタッフロールの実装(とりあえずシナリオ1年終了まで)

・シナリオの作成1年分及び、シナリオ周りの実装を修正
 スクリプトみたいなシステムを作るかも。

 STG製作動画も一回上げて続きが空くのは良くなさそうなので、ちょっと前の目標は破棄、FBSに一旦パワーを集めます。(STGのプレイ経験のなさに絶望して、今色々STG遊んでるんですがね)
プロフィール

(´・@・)

Author:(´・@・)
ゲームの製作日誌です
 コメントは返事するけど、拍手コメントは返さない事があります。

メール:mr.dagonn★gmail.com
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