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ソースコード再公開

マスタコとSTDWとFBSのコードもGithubで公開しました.
欲しい人はどうぞ(´・@・)

 そろそろスライド作りにかかりたい感じもある、ライブラリはドキュメント整備だけでもしとかないとね。
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STDWのデザイン6

BGM 2週 合計 56

 ユニットのデータなどをちょっと入力してどうのこうのしてました(´・@・)
とりあえずα版はウィッチ一人と10種のユニットだけ実装して公開する感じで。
 
●カップルモード
 新作の原作は女の子同士が仲良くなっていく過程を楽しむゲームだと思うので、新作では原作ファンの期待に答えるためにもそういう要素が絶対に必要です。
 あとシングルモードだけだとキャラが12人もいるので、ストーリーモードの登場回数が一人2回とか1回になってしまうけど、ストーリーモードは毎回二人で出撃とかにすれば、一人3~4回ぐらいは出せるし。

 と言う事でウィッチを二人選択出来るモードを作ろうと言う事に。
それで大魔法を使う度にウィッチを交代、使える魔法も入れ替えという感じで。
 ただこれだとウィッチAが設置したユニットをウィッチBの時に強化しようとするとみたいなのがややこしい。
で色々考えたんですが、最終的に
・ウィッチは専用ユニット1つと汎用ユニットをAグループから5種、Bグループから5種使える。
・カップルモードでは二人の専用ユニット2種と一人目のウィッチのAグループ5種と、二人目のBグループ5種が使える。
と言う事にしました。
 STDWでもマリウスが安いユニットばっかりで、チヨコは高いユニットばっかりとかやたら不公平感があったので、Aグループは安めで、Bグループは高めみたいな調整にしようと思います。
 ただこれだと、例えばライナ×フィオナとフィオナ×ライナだと使えるユニットが変わるけどまぁいいよね(´・@・)

 資金は表にいるウィッチに75%、裏に25%入り、大魔法のチャージは表に100%、裏に50%貯まるとかで。
交代を促すような仕組みが欲しいのと、連続で大魔法を打てるようにしたいのです。

 低難易度だとそもそも大魔法を一回しか使えなかったりするのでどうなん?って気もするし、カップリングによって難易度に差が付き過ぎないか?とかあるけど、カップルモードはそこまでバランスは気にしないです。

 つまり単独モードだと使えるユニットが11種って事にしますね。
これだと30種の汎用ユニットをそれぞれ4人ずつ使える感じになるのでちょうど良いと思う。

・STDWのTD以外のデザイン
 TDの部分については大体思い出し終わったので、最後にそれ以外の要素について

・ゲーミフィケーション
 人がゲームを遊ぶ上で目標とかが重要なのはもはや言わずもがなで、ゲーム以外でもそういう考えを使おうってのがゲーミフィケーションって奴ですね。
 ゲーミフィケーションでは目標を明示的に与えて、それをクリアするとなにか良いものが貰えたり、勲章やバッジなど目標をクリアした証を渡したりします、あるいは目標をクリアすると点が溜まってレベルが上がったり。
 例えば、STDWでは各シキカン毎にどの難易度まで攻略したかが表示されます、なので弱いシキカンでもクリアしてやると言うモチベーションに繋がります。これが、最高スコアTOP3表示とかだった場合、弱いシキカンでクリアしようと言う気持ちにはなりにくいです。
 STDWではその辺りが一部適当で、特定のユニットを最大レベルまで何百回すると勲章をGetみたいな攻略が全く楽しくない作業のようなものがあったりします、その辺りは改善出来る所ですね。

 目標を設定する上で何が重要かは普通に考えたら分かりますね
・達成条件は分かりやすくする、達成した事を分かりやすくする
・目標を達成したいと思わせる、達成感の無い課題は与えない
・目標は達成が簡単すぎても難しすぎても良くない、例えば徐々に難しい目標を出す
 大体こんな感じ。
 ちなみに縛りプレイとかはゲーミフィケーションでは無く、あれはプレイヤーが自らゲームを作っていると言えます。
自分で考えた目標であれば上の3つは完全に満たしているので、ユーザー体験はかなり高いんじゃないかな。
STDWで言うと絶対クリア出来ないステージが存在するのは悪い例かと思います。

 目標の次は報酬ですね、報酬はなんのために与えるかと言うと
・達成した事を分かりやすくし、達成感を高める
・人間同士の競争心を煽る
・魅力的な報酬であれば、攻略の意欲が高まる
 こんな感じですね。
 STDWは攻略した時の達成感が報酬で、難易度クリアの★マークとして可視化してる感じですね。
スコアが何万点でどう?ってのは、何を達成したのかどうかが分かりにくいので、6段階のどの難易度までクリアしたかの方が分かりやすくて良かったですね。
 最近流行りのソーシャル要素は他人に勝つという優越感が報酬として強力ですが、STDWはそういうのはあんまりないですね。
 現金を渡すのは無理ですが、多分人間はゲーム内の無形物に対しても金銭のように価値を見出すようなので、例えば凄い強い武器とかを与えるのも報酬としては凄い強力ですね。
 ただ経験的に言ってもゲーム内の無形物に対して抱く価値観って、ある日突然「なんで何百時間もゲームをプレイしてレアアイテムとか集めてたんだろ、時間の無駄だったわ」とかなるので、そこに依存しすぎるのはあまり良くないかと思ってます。で忘れた頃にまた別のゲームでレアアイテムを集めだす依存症みたいになるし。
 結局はバランスの問題なんですが、達成感みたいなのは大事にしたいです。

 新作TDの場合、カップルモードは12×11通り×ステージ数なので、全部攻略しろって言われても絶対やる気しません、同じステージを似たような攻略法で何度もクリアするのは苦行すぎて、色々駄目です。この場合はTOP3だけ記録するとかが良さそうです。
 シングルモードは12人×ステージ数なので、やる気がある人なら全部攻略してやる!ってなる可能性はあるかな?って感じですかね。まず1キャラで全部攻略してみたいな感じから徐々にクリアするのも出来るし。

・パワーモードのあれこれ
 パワーモードはおまけ扱いだったので殆ど何も考えずに実装したような気がします、最高難易度をクリアするのにどれぐらいかかりそうかもあまりテストせずにやってたような。
 その結果
 速度成長×支援キャラの成長×攻撃力の成長になるので、レベルが2倍になると性能が8倍になると言う超インフレバランスになりました。ついでにオーバーフローバグ発生しまくった。
 さらにレベルアップに必要なポイントは一定で頭打ちになるのでさらに成長は加速していく!!!って感じに。
まぁあれはあれで良かったんですが。

 良くなかったのは、シキカンの最大強化が仲々出来るようにならないのと、最初はトライアルを攻略した方が効率が良く、成長具合が一定を超えた所で逆転する感じになっている所。
 TD初心者はキャラの成長があるモードから入って、ある程度そのモードを遊んだ所で性能固定モードを遊ぶみたいな感じで良かったと思うし、トライアルにしか興味無い人も結局キャラ性能を把握しないといけないわけで最初にチュートリアル代わりにパワーモードをプレイしないといけないとしても別に問題ないかなと思うし。
この辺りは変えたいですね。

 あと攻撃速度が成長するのは処理落ちしすぎて辛かった。

 他はトライアルは難易度毎の差にメリハリがある方が良いのですが、パワーモードは難易度間の差が大きすぎると楽勝な難易度で作業的な稼ぎをする時間が長くなるのであまり良くなかった気がする。

・その他
 ステージ毎に手に入る素材を変えたのは、稼ぎプレイでひたすら同じ面をクリアしないといけないより、4つのステージをひたすらクリアしないといけない方がバリエーションがある分苦行感が低いと考えたんですが、実際どうだったんだろうか?インフレが凄すぎて結局そこまで関係無かったような気がする。

・まとめ
 昔の事なのでちゃんと覚えてないけどSTDWは適当にゲームデザインしたらなんかいい感じに作用した感じが凄いと言うか、TDにファミコンウォーズ的要素を入れるという発想が良かったので大体上手く行った感じ。
 色々書いたけど、新作のアイデアも大半は理論的に導き出したりはせずにその場の思いつきになると思いますが、それが良いアイデアなのかは論理的に考えた方が良いんでしょうかね、よく分からん。

 STDWについては思い出した事大体書いたので、次から新作TDやらFBSやらの事を書くで。
α版出す時のアンケート項目についてとか、α版に何が必要かとか書いときたい。

STDWのデザイン5

BGM4週 合計 54

 ちょっと作業が進まない、案ずるより産むが易しって感じであまり深く考え過ぎずに実装するのが大事なんだけどその辺りが上手くいかない。
 とりあえずユニットは専用12+汎用30にしました。
 ゲームのフレーバー的にはお金を払って配置するのではなく、魔法のアイテムに魔力を注入してどうのこうのみたいなノリでいいかな?
 とりあえず一人が専用1+汎用11使える仕様で実装してみて、あれだったら1+9種とかにする。
魔法の属性は分かりにくいので辞めるか、裏では実装してあるけど何も起こらない感じにする、種族特攻は入れてみる。

・ブログのデザイン
 ほんの少し変えました、↑にメニューがある方が一般的だし。
こうした方が良いみたいなアイデアがあったらコメントなり下さい。

・STDWの指揮官
 STDWのシキカンによって性能が変わる云々はファミコンウォーズからのアイデアですが、そもそもそういうゲームは他にも色々あってわりと普通ですね。格ゲーとか、シューティングとか。
 STDWでそういうシステムにしたのは、キャラによって別の攻略方があれば面白くなると思ったからです。
後は意図的に弱めのシキカンと強めのシキカンを作って、難易度の幅を広げる狙いもありました。
 TDは基本的に全てのステータスが性能/コストになるので、攻撃力10%UPと連射10%UPのシキカンは大体同じ性能になるのもあって、パッシブスキル的な事をやっても殆どシキカンの差を出せない。
 かと言って、キャラ別にユニットを作るとかするとバランス調整が大変だし、グラフィック用意するのもプログラミングも大変だしというので、STDWではシキカン別で使えるユニットが違うようにしました。
 もう一個のシキカンの差別化になってる、シキカンブレイブはかなりファミコンウォーズをネタにしています、効果も一部それっぽくなったような。
 やはりブレイブも性能/コスト云々でどのシキカンも基本的に攻撃力が上がるだけになってしまいがちですが、そのあたりは上手い事特徴を付けれたかなと思う。

 なんやかんやで8種類ってのは差別化しやすさが丁度良かったと思うが、もうちょっと増やしてもネタ被り。

・STDWのユニット
 ユニットの方もやはり性能/コスト云々で差別化が難しくて云々、それで特攻付けて云々みたいな事は前に書いた。
特に他に書くことも無いです

・次のネタ
 だんだん書くこともなくなってきたので、STDWの話は最後にキャンペーン要素についてだけ書いておこうと思う。 

STDWのデザイン4

 ベクターの方が更新されました、内容的にはHPで公開しているものと同じです。

 ブログの方も土日でプロフィール欄と上のバナーだけいじろうかと思います。
上にリンク並べた方が多分分かりやすいだろうし。

・TDの攻略とバランスの基本
 基本的にTDでゲームオーバーになるのは、
自軍の全体攻撃力<敵の発生量となってだんだん敵が増えてきて、処理出来ずに負けとなるパターンが多いです。
 STDWの場合、敵が落とす資金の上昇率より、敵のHPの上昇率の方が大きいので後半になる程辛くなるようになっています。
 基本的には獲得資金の合計が増える程全体の攻撃力が上がりますが、獲得資金=攻撃力の合計では、ゲームとして単純すぎるような気がします。そのため少ない資金で極力全体の攻撃力を上げる工夫が必要です。

1.稼働率を上げる
 射程内に敵がいる間しか攻撃出来ないので、常に全てのユニットが攻撃している状態が理想です。
そのためには複数の移動経路を射程に収める配置や、ホーミング攻撃はどのユニットも射程外の敵に当てた方が良いでするとか、範囲攻撃を上手く使うとか。

2.高レベルユニットを作る
 STDWでは(DTDもそうだけど)レベル最大にすると性能/コストの比率が上がったりしたりします。
また支援ユニットは特性上、高レベルユニットの横に置く程、コストパフォーマンスが良くなります。

 こんな感じで少ない資金でいかに攻撃力を上げるかが攻略上重要になります。

・敵の強さのボトルネックを超える
 STDWではゼラルーとドラゴンでは性能が倍以上違います。
そのためゼラルーのWAVEでゲームオーバーになる事はまずありません、ゼラルーのWAVEで終わるなら2,3WAVE前のケットシーやらコボルドの処理すら出来てません。
 なので例えばゼラルー10倍特攻とかあっても対して強くありませんが、ドラゴン1.1倍特攻とかは強いはずです。
なので100WAVEあっても実際にゲームオーバーになりうるのはそんなになかったりします。
 楽なWAVEでは次WAVEが楽になるように敵を残さないのが重要になり毒とかは不要ですが、きついWAVEでは毒とか吹き飛ばしとか駆使して敵を残してもなんとか処理し次の楽なWAVEで巻き直せば良いみたいな感じです。

1.ボスWAVE
 ボスはHP16倍なので、低難易度だとボスWAVEがきついですが、高難易度だと雑魚が40体とか出るので場合によっては雑魚の方が辛かったりします。これは難易度別で攻略法やユニットの有効具合が変わるようにしたかったからです。

2.ブレイブと使い捨て
 ブレイブは敵が処理しきれなくなって辛くなったら使うだけでなく、高難易度だと次にきつくなるWAVEまでにチャージ出来るかを考えて計画的に使用タイミングをずらすと良いかもみたいになっています。
 使い捨てユニットはきついWAVEを超える上では重要ですが、合計資金を減らすので序~中盤で頼るとジリ貧になります

3.飛行する敵
 DTD程ではありませんが、飛行敵はジャグリング出来ないので単純に辛い、飛行さえ超えればなんとかなるので飛行専用武器はなかなか強いですし、配置もかなり制限されます。

・攻略法が色々あるゲームをデザインする
 下手なRPGだと「基本敵に回復しながら殴ればOK、ボスの行動パターンを調べて攻略パターン練るよりその時間でレベル上げした方が良い」みたいに、どんなゲームも3行で攻略出来る感じだったりします。
 STDWは作者も想定してないような色んな攻略方法を見つけるのが楽しい感じを目指してたと思います。

 例えば全滅させるまで次WAVEいかないとか、毎WAVE余った資金に利子が付くとかはダメです。
前者は速度低下が無条件に強すぎで、後者は全WAVEでクリアでなくて、各WAVE切り詰めるだけになるので苦行です。

 FBSは攻略方法が色々あるようにするために、ある程度ルールを複雑にした感じがありますが。
TDの方はルールはシンプルだけど、攻略方法はそれなりにある感じに上手く落ち着いたと思います。

・次の日記予定
 ゲームを作らず日記だけ書いたった(´・@・)
 次はSTDWの各シキカンとユニットはどういうデザインなのかの解説と、新作でどういうのを追加するとネタが被らないかを書く予定です。

STDWのデザイン3

告知:
 現在ベクターで公開中のFrontierBlacksmithはバグがあるので、下記事で公開している物をダウンロードして下さい。
http://tacoika.blog87.fc2.com/blog-entry-341.html

BGM 2週 合計 50

 6月入ったけど、作業時間のペースがあまり良くないからもうちょっと時間取りたい。あと暑くて辛い。
TD2
スクショはあんまり変わってないと思いますが、使うアイコンの編集とかしてました。
 UIは作っててもあんまり楽しくないしモチベーションが下がるのもあれなので、まず1キャラと1ステージを実装して、α版公開を優先しようと思います。

●STDWから新作TDをどう変えるか、どこはそのままかとか

 激しくネタバレ!注意!
前日の日記と内容がけっこう被ります。

☆ゲームシステム以外
 ・タイトル
 タイトルは「ぐらちーずがーでんがーでぃあん」の予定。略称は「ぐがが」とかで。

 ・世界観
 前作はキャラ設定とか一切ありませんでしたが新作は二次創作みたいな感じになるのでストーリー有りにします。
ただシナリオは薄めで適当な感じになると思います。
 魔女が魔物から畑を守るゲームって感じになります。
用語的にはシキカン→ウィッチ、ユニット→魔法、ブレイブ→大魔法、資金→マナって感じになります。
あと毒→鈍足とか、微妙に変えるかも

 ・グラフィック
 STDWよりは画面デザインとかにはそれなりに力入れますが。
 イラストとか書いてくれる人を募集する可能性があります。
やったことないし一回絵を練習して自分で書いてみるのもありかもしれない。

 ・動作環境
 Windows以外でも遊べるようにします。ただタブレットはともかくスマホの画面は表示が小さすぎるので無理そう。
タブレット版は操作性的な意味で難易度は上がりそう。

☆戦闘システム
 ・設置と強化回数
 設置回数と強化回数は共通にしようかと思ってます。分ける意味を感じなかったし。
ウィッチ以外は配置回数制限がなくてもいいかもしれないので、それも試してみたい。

 ・特攻
 種族特攻は多分失くします、魔法が増えるので何に特攻が付くか覚えにくいだろうし。
代わりに魔法に属性を付けて、それでダメージが0.9~1.1倍とかになるとかにすると思います。

 ・敵の種類
 ケルベロスのステルスはややこしかったので他の特性にするかも。
あと回避の仕様も分かりにくかったし変えるかも。
あと水上を移動出来る敵みたいな感じで、数種類増やします、後は大体続投。
 ドラゴンは強いままで良いとおもうけど鈍足無効は他の敵にすると思う。

 ・ウィッチの特徴
 前作は22種の魔法の内11種+専用1つ使える仕様だったけど、新作は5個の専用魔法+5個の汎用魔法にします。
使える魔法の数を絞ったほうがウィッチの数が増えるので特徴を付けやすくしたいからです。
 魔法の種類は前作の倍以上になると思うけど、なんとかなるでしょう。
 簡単にアイデアも思い浮かばないので、前作の8キャラと似たような大魔法を持つキャラは作ります。
新ウィッチ案は、被ダメージ量での性能上昇が大きいキャラ、ライフ回復が出来るキャラ、弱点補正が大きいキャラ、消費MPが少ないキャラその2。みたいなのを考えてます。
 新作でもキャラ別の強弱は結構付くと思いますが、前作程極端にはしないつもりではあります。

 ・ライフの減少
 新作ではライフが減ると攻撃力が上がるようにします。多分1ダメージで0.5~1%上昇ぐらい。
これでノーダメージではないクリアはある程度楽になると思います。
 手間無しで難易度の幅が生まれるのでわりといい案だと思ってます。

 ・マップサイズ
 12×12から13×13に変えます。そんなに違いはないと思う。

 ・状態異常
 弱い麻痺状態で強麻痺を食らってもすぐ復帰したのは変える、速度低下は半減でなくレベルを上げると低下率も変わるようにします。吹飛は大体そのままで、防御低下は再生力やら回避力も削れる万能能力にするかも。

・難易度による違い
 高難易度は雑魚の発生数を増えるので、ボスは楽になるのでなんとかなる仕様はそのままにします。
1プレイの時間を短くしたいので、最大Wave数は全体的に多少減らすかも?
 難易度の段階は多分そのまま、ノーダメージクリアで同じ難易度でも評価が付くので寧ろ減らしても良いかも。

☆戦闘以外のシステム
 ・ウィッチの強化
 シナリオモードみたいな感じの、1面進むたびに敵がだんだん強くなっていくモードを作るので、最初トライアルで素材を集めて効率が逆転したらパワーモードを遊ぶみたいなデザインにはしません。 
 前作のタイルは辞めようと思ってますが、素材の集め方は大体前作と同じにすると思います。
まだ考え中ですが、戦闘システム決めてから考えても遅くないので、もうちょっと考えます。
 素材集め以外にキャラのレベルアップみたいな要素を付けようかと思ってます。

 ・コンフィグ
 ショートカットキーの変更とか使わなかった機能は消します。

 ・ソーシャル要素
 ランキングとかはプラットフォーム別の実装が面倒なので付けないと思います。
そんなに難しくないらしいので、ツイッター連携とかはやってもいいかもとは思う。

 開発中にネタを思いつくとは思うけど、主な変更点は大体この辺りになると思います。

●単調にならないようにどうするか
 根本的に違う楽しみ方がしたい場合、別のゲームを遊んだ方が良いと思うけど、
一本のゲームでも遊び方によって違う楽しみ方が出来たりするのもまた良い。
 次の日記はその辺りを新作TDでどうするかみたいな事をまとめておきます。
プロフィール

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ゲームの製作日誌です
 コメントは返事するけど、拍手コメントは返さない事があります。

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