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10月になったので日記書く

早いもので退職からもう半年ですよっと、休職期間が長かったから実感がないのがやばいヽ( ´◎`)丿

●就職
 受ける企業考えたり何かしたり、就職困難者扱いで失業保険を約一年も貰えるので焦ってもアレなんだけど、期間が減って焦りだすのもアレだよね

●ゲーム実況
 数年前からツイッチのゲーム実況を良く見てたりするんですが、喋ったりするのは病気直すのにも良さそうだし、一人でゲームするより楽しいのかもとか思って自分もやろうかなと思ったり(誰も見に来ない可能性がとてつもなく高いが)
 ただPCがノートでグラボも積んでないから買い換えないと多分無理なのよね、無職なのにPC新調してゲームしまくるのもなんか気が引けちゃうよね(´^◎^)

●経営ゲームネタ
個人的なメモ

・社長
 FBSだと社長はただのユニーク従業員だったけど、次はそれ以外にパッシブ能力やら専用戦略やら作ろっかな~
求人の詳細が分かるようになるとかの便利なヤツとか、雇える上限数が増えるみたいな終盤以降強いヤツとかそんな感じ細かい効果はおいおい考える感じ、ニューゲームが楽しめるドン!

・店員の雑用案
 職人は製造と開発を兼務出来るのに、店員が接客しか出来ないのはなんか寂しいし、店員は何もしてない時間が多くて暇そうなので、サブの仕事を色々考える
方式としてはサブの仕事の優先度を設定して接客してない場合はそれをする感じか
1.掃除
 店や周辺が汚れると集客力や評判が下がるので掃除する、閾値以下なら掃除させるとか、朝掃除させるとか?
プレイヤー的には対してやることも出来ることも変わらなさそうで地味
2.宣伝
 店前で宣伝活動したりビラを作ったり、街まで行くと店に帰ってくるのに時間がかかりそうなので店前のみか
頻繁に指示変えたい感じになりそうなのと、ややこしそうな気がするけど経営戦術で宣伝しなくて良い分分かりやすいか
3.品出し在庫補充
 客から買い取った素材を工房に運んだり、工房で完成した武器を店舗に運ぶ作業、これは職人も出来そう
店員を絞ると職人にも負担がかかる感じ、プレイヤー的にはやることあんま変わらない、働いてるな~感が増す
4.探検
 ダンジョンに行ってきて素材をとってこさせる、コンセプト崩壊不可避だしサブの仕事ではないな
5.戦術
 経営戦略の実行に割り当てる、職人の開発と対称的な感じ、これは個別指示か?
システム的にちょっとややこしそうなのと、職人にも出来そうなのがあれかな

1~3ぐらいをベースに考えるかね

・ハンター
 ハンター(仮)に素材とってこさせて、それで武器を作るのはいいとして、ダンジョンの仕組み、ハンターとの契約の仕組みうんたらで、ゲーム的に面白いのか、プレイヤー的にわかりやすいか、世界観的にしっくりくるのかうんたら色々でなかなかしっくりこない
主にハンターは雇用をどうするかと指示が出せるかをどうするかが大事かな
1.直接雇用
 プレイヤーが直接雇って月給払う、成長させる楽しみとか装備を与えたり編成を考える楽しみはありそう
プレイヤーのやることが増える、コンセプト的に合ってない気がする
2.外部委託契約
 店の常連ハンターと契約してとってきた素材を一括で買い取る、仲が悪くなると契約打ち切られたり、あるいは契約打ち切るとハンターの間で評判が悪くなる場合も
プレイヤーが介入出来る要素は控えめ、コンセプトには合う

 どっちも良さがあるけど、2のパターンで実装してどうしようもなければ後から差し替え可能な感じのプログラムの組み方かな
 探索場所の指示は細かくダンジョンのどこを探索しろって出せるとそれ前提の調整になって結局プレイヤーが面倒になってしまうだけのような気がするのですごく大雑把な指示or指示出来ないのどっちかで実装かな

・ダンジョン
 一層毎に複数の部屋があるダンジョンを潜っていく、部屋によって取れるアイテムが違う。魔法が無い世界感なのでワープ装置じゃなくて昇降機のロックを解除していく、ハンターが一杯いて待ち時間長そうだが昇降機待ちは無い不思議
 部屋をいくつも作るのは木が生えてたり、岩っぽかったり、金属っぽかったりで見た目で何取れるかわかりやすくできて見栄えも良く出来そうなのと、一層一部屋でそれやるとスクロールしまくる必要があるから一層に部屋をたくさんつくる
 ダンジョンが複数個あってどこに行くか選ばせる感じでもいいけど、絵的に一つのダンジョンをわらわらハンターが探索してるほうが面白そうかなって

 資源は深層ほど大量の資源を取れる、ややこしいので枯渇とかはしない
 複雑になるので序盤から終盤まで得られる資源の種類をあまり増やしたくないけど、強いキャラで深層を掘るメリットも無いとあかんよねってなるのでその辺りの折衷案
 月給制なら強力なパーティを育成する重要性が分かりやすいけど必要以上の在庫確保すればいいじゃんってなりそう、買い取り契約は弱いハンターでも人数を水増しすればなんとか出来るけどそのまま成長すると買い取り多くなりすぎて契約切ると評判悪化したりとかで楽しそう

・ハンターとの契約、素材の管理
 素材は最低補充数を設定すると毎朝購入して補充する、足りなかったら作業できなくなっちゃうけど補充しすぎると不要な在庫に運転資金を持っていかれるし保管コストもいくらかかかるぐらいのバランス
 ハンターは買い物をしたときに店に対する好感度と店員の何らかのステータスによって契約可能なリストに追加されて、そっから契約すると次の日から買い取り開始する

そろそろプログラム書き始めれるぐらいの方向性はまとまってきたかな?
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新作の妄想など

○マスタコ
 ていうか大分前にDXライブラリがAndroid対応したそうなので、元のソースコードの操作関連の所をイジった方がより簡単に移植出来るじゃん?
 リメイク的な事も考えたけどそこまでいじりたい所もなかったし、残りの移植作業も考慮するとわざわざ全部書き直す手間もあるし、移植するならもうDXライブラリ利用でいいかなと、。STDWもショートカットキーめっちゃ多いのでそのまま移植すると操作性ひどいけどやれんことはないかな
 Macやらgnu/Linuxで動くとか、マスタコの拡張版みたいなの作るには旧コードでは無理だけどまぁしゃあない
今はやらないけど一応(´・@・)

○しゅうしょく
 履歴書とか経歴書は書いたので受ける企業を探したり面接の練習をしたりなどしてます、とりあえずの雇用保険が切れるまでに決まるよう頑張りませう

○しんさくのもうそう
 次作るとしたら不完全燃焼だったFBS系統のゲームを作るかな、あの手のゲームは遊ぶのも好きだし
 システムは刷新して大きく変えたいので、武器を作るには材料が必要にして、材料はハンターと契約して入手かハンター協会から買うかするようにしようかなと
 通常ハンターは手に入れた資源はハンター協会に10円で売って、ハンター協会はそれを色んな所に20円で売ってる感じ。そのためハンター協会から買うと割高になる、ただ供給が安定しているし欲しい量だけ買えるので在庫管理が楽。
 ハンターと契約して直接買い取る場合、ハンター協会が入らない分安く買えるし、流通しないような貴重品を買い取れる可能性もある、ただし全部買い取るのが原則になので素材が余ってしまう可能性がある、かといって契約ハンターが少ないと不足する素材を協会から買う必要が多くなるのでコスト削減が微妙になり、色々うまくやらないといけない。
 もしくは雇った従業員に探索させて素材を集めるデザインでも、この場合だと装備品の支給とか探索する場所の指定とかを結構コントロール出来る、このシステムだと在庫管理は楽そう。

 前者の方は細かいコントロールが難しいので面倒じゃないしゲームとしては面白いと思う、育成やハクスラ要素を濃くしたいなら後者の方が良い感じ。あんまり複雑にしたくないので前者の方向性を基本にするかな。

 ダンジョンは地下深くに続く感じのをつづら折りで進んでいくとかにして、視覚的にわかりやすいようにしようかな、どんどん掘り進んでる~とか、うわーボスになぎ倒されてる~wみたいな

 アイテムの種類は武器、防具、道具みたいな感じで増やす、ただカテゴリーを増やすと管理の大変になるので基本はそれぞれ3つ。3つあった集客属性(お買い得、かっこいい、つよさ)はよく分からなかったので統一する、なのでメインで量産するのは最低9種類で十分な感じ。

 製造と開発の仕組みは大きくは変えないけど中盤~終盤の操作が楽なように、装備品に誰を割り当てるか決めるんじゃなくて各アイテムについて在庫が何個以下なら製造するみたいな操作に変えようかなと、在庫不足してるのが複数ある場合は現在在庫/目標在庫が一番少ないのを作るとかそんな感じ。仕事がなくなると職人に不満が貯まったり人件費が無駄になる。
 開発の方はある程度機能していたけどけど、閃いたらとりあえず全部開発しとこうみたいな感じだったり、もうちょっとバランス調整しやすい作りにしたいリプレイ性はある程度確保した上で方向性を狙いやすくするような感じ、特にアイデアは無い

 店員と接客の方は店員の出来る事が少なかったので、接客以外に仕事を作ろうかな。素材の買い取り、ビラ配りみたいな宣伝活動させるとか、何か考える

 あとは人事関連だと店員⇔職人のコンバートを可能にするとか、店を改築しないと雇える上限が制限されるとか?
店員の基礎ステータスとパッシブスキルは全部見直して、もうちょっと個性付けたりリプレイ性を上げたりだとかする

 経営戦術の基本的な仕組みは以前と同じで良さそうだけど最大MPは上限なしで良さそうよく使い忘れて損するし溜めて有利な事もほぼ無い、個別の戦術の効果は1から考え直し

 シナリオは世界観とプロローグ的な所までにとどめて、寸劇みたいなのは廃止、一部には好評だったのかもしれないけども全体的には経営ゲーやりたい層ってそういうの求めてるわけではなく、作るのが想像以上に手間がかかって二度とやりたくないため(こっちが重要)、その代り最終目標とかはもっとはっきりわかりやすくしようかなと思います

 株はバランス調整が難しく全部確保が最強みたいになりやすいしプレイする側にもわかりにくいので廃止、代わりに択一式の戦術に似たようなのを作るとかで。
 借金は実質し放題だったので仕組みも変更、運転資金がなくなると倒産とか不渡り2回で倒産とかそういう感じにする。借入と返済は経営戦術で行い月末に利子を取られるとかにするのでMPがかかるというデメリットを増やす。廃止でもいいけど世界観的に欲しいし最初借金があってスタートみたいなのも良い

 モード開放はもっとわかりやすくするか、最初から選べるのめっちゃ増やしとくかのどっちか、ここを改善して欲しいって意見は結構多かったです、あとは低難易度モードと特に目標は与えられず自由にエンドレスで遊ぶモード欲しいってのもあった、難しいって反応は多かったけど、基本的な仕組みを理解するとCPUがワンパターンなので逆に簡単すぎるみたいな意見もそこそこ

しかし前も一回こういう事ブログに書いた気がするな(´・@・)

Android/(^o^)\

 いろいろサンプルとか探して試してみたけど、AndroidStudioでSDL動かない~
プログラミングだとあとどれぐらいで終わるかとかある程度予想がつくけど、こういうのは嵌るとどうしようもないしこのまま手探りでやり続けるのも不毛だし禿げそうなので、どっかの誰かが分かりやすい環境構築方法をまとめてくれるまで放置かな、だれかがやってくれるやろ、多分!
 そうなるとAndroidで動かないなら移植する理由も殆どないしマスコン移植版も凍結かな?プログラミングの感覚を取り戻すぐらいの事はできたしまぁええやろ(´・@・)
 次はどんなゲームでエターなるか・・・

Androidの環境変化~

とりあえずAndroidで動かしてみようかとやってみるが・・・
Android Studioを始めとして開発環境変わりまくってて今までの方法がうまくいかない/(^@^)\

英語で書かれた解説も一個見つかったけど
Setting up SDL 2 on Windows Android Studio 3.0.1
SDL2.0もAndroidStudioもバージョン違うし試しても違うエラーが出るうえ、SDLImageやらも追加せなあかんくて大変や

 一応SDLの掲示板には動いてる言うてる人もおるんでなんとかなるんやろけどモチベ下がりまくりんぐでした

生存報告 2018

 最近の近況をまとめると、いろいろあってうつが再発、療養、退職、ニートなうです。あんまり元気ではないな(´・@・)
 とりあえず失業保険受けつつ、就職先探しつつ、ダメそうならニート続けるか、ワンチャン目指してゲーム作るかって感じ
石油王のファンがいたらお金欲しい(´;@;)

 ただ最近はそれなりに調子が良くなりつつあるのでリハビリがてらマスタコのリメイク作業っぽいことをしてました
就職のことを考えると面接中にスマホで動くデモとか見せられると素敵やん?ってのもあるし、暇だし

 言語の細かい知識みたいなのは忘れても、アルゴリズムやら設計のことは割とすぐ思い出せたしプログラミング上困る事は特に無かったので、問題となるのはモチベーション
 TDもそうだったんですが、個人的に改良版とかリメイクみたいな事はモチベが上がりにくい気がする
ほかにも完成してスマホ版出しても人気出るかわからんし、需要があるかもわからんとか、病気でネガティブになってしまうねん

下記リンクからダウンロードページ開いて、右上のダウンロードクリック
デモ版ダウンロード

操作方法は旧作と大体同じ、ゲーム速度アップ、BGM、SE始め、未実装
どうせあちこちいじりまくる前提の状態なのでバグ報告は不要です
上下のカーソルキー 陣形選択中に押すとほかのを選べる
左右のカーソルキー 戦術選択中に押すとほかのを選べる(未実装戦術多数)
ソース行動はGithubで公開中、ソフトウェアライセンスはGPLですが画像とかは利用不可です
全体の作業量的には1/3ぐらい?完成するかはわからん(´・@・)

 前記事のコメントも返しておきますね
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