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10月突入

言うてる間に10月、仕事の方は一段落ついたので、また制作を再開しよう(´・@・)

 TDの方はバランス調整とバグ修正以外の実装時間はたぶん100時間ぐらいだろうか。
攻撃エフェクトはSTDWで似たキャラと同じにして、ヘルプもテキスト中心にする感じにするし。
 スクショいっぱいでヘルプ作るより、STDWみたいにリプレイ再生利用したチュートリアルの方が分かりやすいと思うし、楽だし。
ステージも残り10個だし、スキルもバランス調整ぐらいで今の仕様をやっぱり継続するし。
 シナリオは書くにしても2~3キャラぐらいしか出さない予定なので、そんなに時間かからないし。

 こう書くとなんかもうちょっとで完成しそう。

・TDのデザインについてあれこれ
ほかのTDのデザインに触れつつ、なんか書く。
[砲台の役割と敵の相性]
 TDってゲームは単純に考えると秒間ダメージ/コストが高い=強いのだけど、それだけだと強い砲台だけを設置すれば良いだけなんですが多くのTDはそんな感じになっているので、コスト比が良い砲台を良い所に配置すると良いです。
 もうちょっと凝っているTDはその辺りをある程度工夫して状況によって強さが違ったり、砲台の組み合わせで強さが上がったり、いろんな種類の敵にバランスよく対策する必要があったりしたりで攻略の工夫みたいなのを作ってたりします。

 初期の頃の通路固定でシンプルなTDは、高DPS短射程、低DPS長射程、範囲、スロー。って感じで砲台のバリュエーションは少な目。
 雑魚WAVEでは射程が短くても長くても長い時間稼働できるので高DPS短射程が強くて、ボスWAVEだと低DPS長射程が強いみたいな感じになります。範囲攻撃は移動速度が遅かったり固まって出てくる雑魚に対してめちゃくちゃ強いがボスには非常に弱い。スローはボス対策になるほか、上手く使うと範囲攻撃の効率も上がるとかそんな感じ。
 短射程ばっかりで固めると雑魚は楽だけどボスが辛く、高射程ばっかりだと雑魚に押し切られるので、ある程度バランスを考えて配置する必要があるとかスローを生かして出来るだけ固めて配置するとかそんな感じ。

 ルート固定ながら若干ややこしくなったTDだと。
一定値ダメージを減らす敵、飛行する敵、ルートは固定だけど複数経路あるみたいな感じ。
 飛行する敵と地上敵はルートが全く違うので、地上敵は長い間射程に収められる配置だけど空中敵をフォーカスできないだとか、単純に地上か空中のどちらかにしか攻撃出来ない砲台などが出て、地上と空中もバランスよく対処する必要が出て難しくなります。こういうTDだと大体空中の方が辛めになってる事が多いと思う。
 一定値ダメージを減らす敵がいると、攻撃速度が高いが単発威力が低いのが特定の敵に対してはほとんど役立たずだし、高威力低連射はHPがすごく少ないが数が極めて多い敵にかなり弱い、そんなこんなで敵と砲台の相性のパターンがさらに増える。
 あとは周りの砲台を強化するだとか、使い捨てだけど高い威力を出すみたいなのもあります。
 周囲強化はあんまり敵の相性とか関係なく強いことが多い、しいて言うとダメージ減少対策に良い漢字、使い捨てはボス対策になる他相性が辛いWaveが少ないなら、そこには超弱い構成にしてしまって辛い所だけ使い捨てで突破する方が楽みたいな戦法もあったりする。

 自由配置型になっても、敵の種類にはあんまり変化は無かったりするが、固定配置だとDPS/コストが非常に重要だが、自由配置だとコストのわりに攻撃力が低くても安価な砲台は壁にできるので非常に価値が出てくるのが大きく違う所かなと思う。
 砲台の特徴だけで敵との相性を作るのが難しい場合、単純に属性特攻みたいなのをつける場合もあります。
ただTDの場合今までに説明したようにそれ以外の方法で相性は作る方法はたくさんあるので、個人的にはあんまりって好きではない。

 TDってのは無抵抗な敵を一方的に攻撃しまくるのが基本でしたが、敵が砲台を攻撃してくるデザインもあります。
こういうTDは砲台には耐久力、敵には攻撃力と射程みたいな感じでパラメータが増えます。
 長射程で硬い敵は硬い近接砲台で耐えつつ倒して、短射程の敵はやわらかい長射程で一方的に攻撃するみたいな相性を考える必要があります。
 近接型の砲台は道に出て敵と白兵戦をして足止めをするので、その間に後衛で攻撃するみたいなTDだと、敵との相性というより砲台毎の役割を考えて上手く組み合わせるのが大事って感じがする。

まとめ:
 敵と砲台の相性なりを考えてゲームデザインしないと、砲台を何個も用意する意味がなくなるぞ。
コストも含めて上位互換みたいな事になるのを避けるなら砲台の種類には限度があるぞ。
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TD ver005β

BGM 5週 合計 94

 まだまだ完成は先だけど、とりあえずTDの方バージョン上げました。
二ヶ月たったわりにはそんなに変わってない気がしないでもないですね。
 主な変更点は以下です。
アップローダ

 修正点は
・カットイン演出を変更、ライナのみです。
・ステージを追加。クリアすると10面まで増える。
・パワーアップマスを実装(上に配置すると能力UP、STDWとは仕様を変えた)
・最大スコア更新時に多くの経験値が入るように
・飛行敵が直進するように変更
・ユニット鈍足の効果の表示を変更、何%速度がダウンするかを表示するように
・ユニットの攻撃力表示を攻撃力×Hit数に変更
・支援を受けているユニットを赤枠表示するように変更
・実績を仮実装(一部取得不可能な実績があります)
 こんな感じです。

 とりあえずステージ10面あるので、スキル無しモードのバランス調整は出来る段階になったかなと思います。
こいつ強すぎるとか、あれが弱すぎるとかあれば意見どうぞお願いします。

 テストプレイしてる感じ、STDWや元ネタのDTDとあんまり差が無さ過ぎるかな?とちょっと思う。変に仕様追加して開発ぐだるのが嫌でしたが、無難にしすぎたかも?

 明日はFBSの最終更新と、TDとかのアンケート返事等しますね(´・@・)
FBSはモード開放条件の修正と簡単に直せそうなバグだけ直す感じ。

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 7年ぶりに3分ゲーが復活するらしいので、気分転換がてら応募しようかなとか考え中。
 TDの次に作るかもしれないゲームに向けて面白そうなネタを思いついたんですが、作ってみたらつまらない可能性もあるし、3分ゲーに応募するにしろ試作は結局するし、だったらコンテストとか出す方が楽しいかなって。
 ゲームシステムも1プレイ数分程度を繰り返すようなデザインだし。

 TDの制作が三週間程停止するのがあれだし、三週間では無理かも分からないので、次々回にするかも(´・@・)?

マップなど作成中

作業約3時間 合計89

TDはやたらと強いキャラの修正やら、細かい実装等を進め中。
マップはとりあえず10個作成ぐらいで、次バージョン出そうかな、今月中に出したい?
次の次辺りで強化の仕様を全面的に見直す感じ。

FBSはバグは確認とかアンケートの返事はTDのバージョン上げてからやる予定です。

あとそろそろ、windows10に移行するかな。

盆休み終了

作業約6時間 86

 最近LOLってゲームをやりだしたのでゲーム制作がちょっと停滞してます、一日一プレイまでにしないとな(´・@・)

---ーー

 TD実績関連の実装と細かい実装などをしてました。
 次バージョンはバランス調整する上で必要な所だけ実装+最低限のバランス調整ぐらいで更新する予定です。
残り作業的にはステージを20個作成するのがちょっと手間がかかるかな?シンプルなステージは前作と2,3被るかも。

 STDWはあからさまにクリア不可なステージがありましたが、今回は理論上は全ステージ全キャラでクリア可能な調整にしようかと思います。クリアさせる気が無いステージはフリーステージに入れますね。

 完成する時は成長システムの仕様は変えると思いますが、次バージョンではそのままで。

------

 FBSはバグ報告が来ているのですが、正直ソースコードが酷いことになっているので、あまり直すモチベーションがわかない...

 モードの開放条件がやたら厳しいのと実績関連のバグは何時か直します。

TDのシナリオあきらめよう

TDで仕様を変えようかと思ってる所。

1.成長システム
 アンケートでも前のが良かったってのがチラホラあって、自分もなんか違うなって感じがしてるし変えるかも?
 ランダムで改造武器レシピが貼りだされてて、必要な素材を消費して装備を強化。
レシピを実行するとインスピレーションが沸いて隣接するレシピも実行可能になる感じでどやろか?前作TDと似た感じ。
 こういう方式にするので、最大Wave数を増やす効果は無かった事にすると思う。

 なんやかんやで前作のような成長システムは他に見たことないので、オリジナリティもあるような気もする。
ただ成長システム変更はユニット毎の性能調整には影響がなかったりするので、やるにしてもやらないにしても後回しでも良さそう。

2.シナリオ
 FBSで中途半端にシナリオを書こうとして長期化したので、今回はストーリーモードをやっぱり無しにしようかなと。
12人のキャラにまともに出番を与えると20ステージは必要になるし、そうなると作業量も結構やばい。
さらに原作が未完なので各キャラの性格なども微妙にピンときてないなど、不安要素もすごく多い。
 学内菜園を魔物が荒らしに来たので撃退しよう的な感じの導入から魔物が大量発生した原因を探ってどうのこうのみたいなプロットで行こうかな?ぐらいしか考えてなかったし、あきらめます。

※追記
 超短編シナリオ付きチュートリアルにして、全キャラ出さないとかが良いかも?
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