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仕様どうしよう

就活の方は一回落ちてやる気もなんかなくなってきてどうしようかって感じに
PCゲーム作って売って生活できたらええねんけどどうやろなぁ(´・@・`)?
どうにもならない場合障害年金3級申請して楽そうなアルバイト生活で質素に暮らすとかになりそう

プログラミングを進めようとしてるんですが、あれ?ここ仕様決まってないな?みたいなのが出てスムーズにいかないので一回仕様決まってなかったりあいまい所を定期的にまとめる

●画像とか
とりあえず各系統一種類だけ用意しといて、レイアウトが決めれる程度が満たせれば現状OK
フォントも仮のものを用意する
効果音とBGMは後回し

●ブラック度
ギルドのブラック度はともかくギルメンのブラック度まで管理するようなゲームシステムだとややこしすぎる気がするし、ブラック度が変化するとどうなるかとかが直感的に良く分からないのでシンプルにする
ブラック度の影響は使用可能な経営戦術が変化するのと取得した永続戦術の効果量に影響が出る
ホワイト戦術は待遇を良くする代わりに能力を上げたり、求人数を増やせる
ブラック戦術は待遇を悪化させて資金面で有利になったり、コストを削減したりする
って感じで戦術の効果はデザインする

●依頼
装備品納品依頼の案としては
①特定の装備を要求
②攻撃力一定以上みたいな条件を超えた装備を要求
③装備品じゃなくてFBSのつるはしみたいな生活用品やら薬品等を要求してくる
④部品を作ってから部品から装備を作る
仕様を決める上で考えるのは在庫管理の分かりやすさと、操作の面倒さ、他ギルドとの競合の分かりやすさ

①の場合、作れるギルドが少ない武器が多いと依頼が来やすくなるという他ギルドとの競合を勝つ目標が分かりやすく
操作もワンクリックで納品、依頼が来たから要求数まで生産予約を入れるなども分かりやすい
欠点は序盤の弱い武器も在庫管理が必要、あるいは弱い武器の依頼がこなくなるようにすると永遠に在庫が残るといった所
②は競合が分かりにくい、納品の操作がやや手間
③は装備はギルメン分だけ作ればいいし、在庫管理が楽で納品も楽、商品数が増えるのでやや煩雑かも?
④のようにして共通の部品だけ先に作っておいて武器は依頼が来てから作るようなサイクルにする、過剰在庫になりにくくなるのと、序盤は鉄鉱石だけ、終盤は鉄や鋼など上位部品を直接入手みたいな感じにしてダンジョンの報酬を強化しやすい

②の予定だったけど、①+④にするかな、③もできるようなプログラムにするかな~、結局仕様あいまいだな~

●ギルメンの成長
色々案がある
①ダンジョンに行ったときと、製造してるときで上がりやすいステータスが変化し、戦闘Lvと製造Lvは別管理
②ダンジョンでしか成長しない
③ダンジョンでも製造でも同じように成長する

①探検も製造もやらすと中途半端なので分業させた方が良い、戦闘Lv or 製造Lvのどっちか高い方を基準に要求賃金が変わる
②なんで戦闘してたら装備作るのが早くなるねんという突っ込みがある、製造専門みたいな人を作りにくくパーティ編成が手間かも
③製造ばっかしてて戦闘で強くなるのが謎という突っ込みが入る、分業する必要が薄い

これは①の方針かな?

●他ギルドとの競争要素
直接殺しあいとかしないゲームだけどギルド間の緩い干渉がないとソロと変わらんのですな
ギルド数は1~5ぐらいが基本かな?プログラムはほぼ無制限に拡張可能にする
①ダンジョン攻略
他ギルドの攻略情報も軽く分かる、ダンジョンの自ギルド部屋クリア率といずれかのギルドが部屋クリア率が見れる
ボスや宝箱などは一番最初のギルドだけ獲得可能
②依頼
評判と商品の充実度で顧客の取り合いになる
各ギルドの製造品目はある程度見れたりするようにする
FBSに比べると宣伝が無い分取り合いは緩やか
③求人
評判が良いギルドに求人が来やすく、雇われなかった人はまた別のギルドに求人する仕組み
雇いたい人数が求人数より遥かに少ない場合あんまり意味がなさそう
④勝利条件
例えば売り上げ目標を最速で目指すとかそういう競争要素

こんだけあれば十分かな?

●作業ゲー or 戦略ゲー
周回プレイ前提な感じの戦略シミュレーション
対抗ギルドありなら、効率的にダンジョンクリアしてうんたらかんたらな戦略シミュレーションになる
ただソロのモードはだらだらレベル上げてゆっくりダンジョン攻略してもOKな作業ゲーとしても遊べる

●ギルメンの増減に関する仕様全般
FBSだと雇いまくった方が有利な点が多く、解雇もほぼしなかったのでここをどうするか考え中
人の入れ替わりかどんどん人数増やせる仕様じゃないと人を雇う機会が少なくなる
①ギルメンの怪我
怪我で徐々に消耗してステータスが下がる、弱くなったら製造要員にしたり新たに雇って育てる方が良い仕組み
高難易度モードならあってもよさそうだけど、良く分かってないプレイヤーにはストレスフルな気がする
やったことないけどダーケストダンジョンがそんな感じのイメージ
②ギルメンの上限
単純に雇える上限人数を制限する、経営戦術等で上限は増やす感じ
③人数増やすとデバフ
雇ってもいいが雇いすぎると獲得経験値が減ったり、一人辺りのコストが上がったり、MPの回復量が減ったりする
④依頼との兼ね合い
依頼が増えないと人を多く雇うメリットを無い、ただどうやっても依頼の量を増やして資金に余裕を持たせて過剰気味の人員を確保するしてどんどん深くダンジョン潜るのが安定みたいなゲームシステムなのでこれだけだと弱い
⑤お金の使い道を増やす
人を雇うより価値がありそうな資金の使い道を用意する、強力な戦術とか?

高難易度は①の仕様が追加あるいは強化されて解雇の重要性が上がる+③を基本にするかな?
一人辺りの給料が増えたり経験値が減るのは直感的じゃないので、人を増やすと管理にギルドマスターが多忙になってMP回復が阻害される

●リプレイ性と自動生成のランダム要素
周回プレイが楽しめる要素について
①雇える人材とステータス
②ダンジョンの構造
③製造レシピの入手、レシピの内容
④ギルドマスターの固有性能

①は毎回ランダムで振れ幅が大きい、攻略だけ考えるなら初期求人リセマラがあり得るようになってもやむなし
②もある程度ランダムでプレイによって手に入りやすい素材がある程度ぶれる
③FBSだと開発はかなり運要素があったけど素材の入手しやすさがランダムなので、基本的なレシピは条件を満たせば確定で入手可能にする
ダンジョン内の石碑限定レシピは入手がランダムにして多少のアクセントを付ける
④同じルールでもギルドマスターを変えるとプレイスタイルが変わるようにする、ギルドマスターのデザインはあとで考える
ギルドマスター自身が高性能ユニットであり、固有のグローバルパッシブがあり、専用レシピが何個かあったりする等

ちょっと疑問点が整理されたかな
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仕様検討メモメモ

 前期はお仕事がテーマということで無職だと精神的に見るのがつらかったため未視聴でしたが、今期は今のところプリキュアを楽しんでおります、キャラデザの人はスイート、ドキドキ、ゴープリで4作目ですかね
 個人的にはララちゃんが好きです、僕もプリキュアになりたいララ(´・@・)

・ダンジョンの仕組み
 ダンジョン毎に部屋が100個とかあって、探索にいくと一日何か所かランダム調べる。80%で完全ランダム、20%で未探索部屋からランダムとかで職業によってはスキルで未発見部屋探索率が上げれる、あるいは素材入手重視、戦闘重視、ボス重視、未探索重視みたいな指示を出せるようにするとか?
 部屋はいくつか種類がある、とりあえずの案としては
魔物部屋:モンスターの群れと遭遇して戦う、負けると帰還、勝つと素材とEXP入手
素材部屋:伐採、採掘、採取などで素材を獲得
ボス部屋:強力な主モンスターと戦闘、倒すとレア素材や次ダンジョンの情報が手に入ったり、探索率が一定以下なら出ない
さらに部屋ではイベントが発生する事がある
罠:ダメージを受けたり時間を消費したりする
宝箱:一番最初に来たパーティがアイテム獲得、開錠スキルが必要だったり
石碑:新たなダンジョンの場所や装備のレシピが書かれている、1ダンジョンに1~3個ある、ボス部屋には確定、探索率が一定以下なら出ない

 ダンジョン1個につき2個以上ダンジョンを発見する事もあるのでダンジョン攻略ルートを他ギルドと被らせないか先行して探索するのが大事
 あとは探索済みダンジョンで素材集めるパーティ、高難易度ダンジョンをガンガン探索してボスも倒すパーティとか役割に合わせて編成するのも大事になりそう

・アイテムの系統
 装備品に関しては役割に合わせて頻繁に交換する必要が出ると面倒なだけなので基本的に上位互換品に更新していく感じ
装備は部位毎に3タイプあって、各人装備できるのは1タイプのみ
武器:近接、遠隔、魔法の3種
防具:鎧、軽装、ローブの3種
 とか部位は2か所ぐらいでいいかな?一応装備部位を増やすことも可能なプログラムの作りにします
 ステータスはHP・攻撃力・防御力・素早さの4つが上昇する
パッシブスキル等の特殊効果とかを一部の装備に付けるかどうかは未定

・戦闘の仕組みとステータス
従業員の基礎ステータス
HP:0になると戦闘不能、戦闘後最大まで回復する
攻撃力:与えるダメージに影響
防御力:受けるダメージを減らす
素早さ:行動順、行動回数に影響
この4つが戦闘に影響するステータス
行動順は毎ターン素早さ分ゲージが溜まってゲージMAXで行動するFFとかのタイプ、素早さが倍あると2倍行動する感じ
ダメージは攻撃力×レベル÷防御力みたいなポケモン式と、攻撃力-防御力のアルテリオス式があるけど、前者に近い感じにするかな?
 さらにキャラ毎にパッシブスキルがあれば戦闘で有利になる
例えば戦闘開始時に1回攻撃するとか、与えたダメージに応じて回復とか、そんな感じ

探索や拠点での生産活動に影響するステータスは分かりやすく
収集力:素材獲得量に影響
行動力:一日に探検できる部屋数に影響
製造力:装備製造スピードに影響
って感じ他に戦闘以外で便利なパッシブスキルをいくつか覚える

あとは
Lv:経験値をためるとレベルが上がり、基礎ステータスが上がったりパッシブが解放されたりする、給料要求が上がる
LP:戦闘不能になると1減る、毎日ちょっと回復、下がると色々ペナルティとか
ストレス:溜まるとギルドを辞める確率が上がる、戦闘不能、給料の不満、パーティの人間関係、装備更新などで変動
ブラック度:高いと給料要求が下がるが問題行動が増える、パーティ内でブラック度が影響しあう

こんな感じか?

・依頼の仕組み
 前記事に書いたの+
終盤になるに従い依頼の件数が増えると操作がどんどん面倒になっていく恐れがあるため依頼件数の増加はほどほどで一件当たりの要求数が増えていくような感じにするが、実装してテストプレイするまではちょっと分からない

・素材の種類
 素材の種類はそんなに多くしない感じで終盤ほど多めの素材が手に入って、多めに消費する感じ
他ボス限定ドロップとかのレア素材を入手して1つだけ強めの武器作れるとか
 装備が6系統なので基本素材も6種ぐらいでいいかな?
石、鉄、木、皮、骨、羽とか、あとレア素材も6種類でいいな

 段々アイデアが形になってきましたね

クラス設計進める

とりあえずクラス設計を進める
どれぐらいファイルが必要で~とかクラスが必要で~とかが分かってくるとやる気も維持しやすいね(´・@・)

●UI変更案
従業員一覧はトグルでパーティ一覧から縦にキャラと装備品が並ぶのに切り替えて装備変更がスムーズにできるようにしようかな
一人3つか4つぐらい装備出来るシステムにするとその方が分かりやすいかなって

●装備品の値段
FBSと比べると装備品の製造コストは上げて、その代わり高く売れるようにする
FBS並の生産量だとギルドメンバーの装備更新に殆どコストがかからないような感じになるため
 装備品は一点物を作れるようなシステムにするのもありだけど一周のプレイ短めの周回プレイ前提のバランスならそこはシンプルにした方が良いかなって感じ

●依頼システム
依頼が発生すると各ギルドの評価に応じた確率でどこに依頼を出すか決まる
依頼が来たら受注するかどうかを2~3日以内に決める、受注しなかった場合依頼者からの評価が少し下がる
受注して依頼を完了すると評価が上がるが、失敗すると評価は大きく下がる
なので特定の依頼ばかりこなすとその系統の依頼が増える
依頼の増加に合わせて人員を補強しないと依頼がこなせなくて機会損失するが、人員を増やしすぎると人件費が膨れて破産みたいなバランスにしたいけどなんか色々難しそう

プログラミング配信してみた

とりあえず一回プログラミング配信してみた、内容としてはウィンドウの基本部分の実装をした
配信ページ

やった感想としては、当然ながら人もこないしコメントもなく最低でも体験版出してて進捗が気になるとか人でもいないと配信してどう?って明確なあれはないんですが、見られているかもしれないというのでちょっと緊張感があるのと自然と独り言が増えてラバーダックタイピングが無理なく出来るので配信の手間がほとんどかからないから定期的にやろうかなと思いました

・新作の実装あれこれ
ゲームバランス的なのは作りながら考えるのでまずは各種ウィンドウを作ってUIを形にする
UIは触れるけど内部の処理はハリボテで後から実装する感じ

必要なウィンドウと操作方法案
FBS同様RTS風だけど実際はターン終了時までに操作を仮決定して次の日確定する方式にすると思う
前作同様右クリックでヘルプウィンドウをオンオフするので左クリック/ドラッグだけで操作可能

・従業員の雇用
雇える従業員が一覧で表示
チェックを入れると一日の終わりに雇って、翌日の朝に雇用される
この仕様だと雇ったその日はどこにも配属されないので研修でもしてる事になる

・従業員一覧とパーティ編成
従業員右クリックしてウィンドウ出して装備変更とかやると操作性が悪そう
「仕事内容」「パーティ配属人員・・・・」といった感じで部隊が並ぶ
仕事内容のところにダンジョンをドラッグすると、探索するダンジョンが変わる
人員をドラッグして別パーティに放り込むとパーティメンバーの入れ替えができる
「New」ってところにダンジョンやアイテムをドラッグすると空のパーティが新しく作られる
といった感じ
装備の変更は在庫があるアイテムをドラッグしてメンバーにドロップすると装備が交換される

FBSだとトグル式で解雇昇給減給も同じウィンドウだったけど分かりにくいし指示忘れが起こりやすかったので月末に専用画面で決定するようにしようかな?

・アイテム一覧
素材と作れるアイテム(作ったアイテム)とそれぞれの在庫が表示される
ドラッグして従業員に装備、納品依頼にドラッグで依頼完了する
アイテムは作りたい上限数を設定すると在庫数に応じて作っていく感じにFBSから変更
縦1列に並べて横に◀ 数字▶みたいなのを置いて、三角クリック or ドラッグ or 数字上でマウスホイールで数値変更って感じかな?

・ダンジョン一覧
発見したダンジョンと攻略率、ダンジョンレベルが一覧で表示、ドラッグでパーティに探索場所を指示する

・経営戦術の選択
操作方法はFBSと一緒、最大MPの上限はなくすので表示は色々変わる
タブで戦術カテゴリーを選んでその日に実行する戦術をクリックで仮指定して次の日の朝に実行される

・納品依頼やクエスト
現在来ている依頼一覧、納品依頼なら必要数や性能要件、討伐依頼なら対象や達成率が表示される
アイテムをドラッグして納品する形だけど終盤につれ一口辺りの納品数を増やすとか自動納品設定なんかをつけて依頼が増えて操作が大変みたいな事にならないようにする

・ギルドの各種情報
各種ギルドの情報が表示

・ログ-収支
イベントメッセージや統計情報を表示

・目標
勝利条件とかの確認

・その他
ゲームスピード/タイトルへ戻る/コンフィグ/ヘルプなどを開くボタン

・店舗
FBSではあったけど今回は無しかな?
今回は地図が無いので代わりギルドの様子をそこに表示する感じでも

大体こんな感じかな?そんなにややこしいことはなさそうではある

面接落ちました

とりあえず先日の面接は落選になりました
理由としては推測と就活サイトに来た会社の不採用理由みたいなのによると
・面接の受け答えもあれでメンタルも弱そうだし鬱病が再発しそうな感じに思われた?のか受け入れが難しい
・単純に緊張しすぎて声小さかったりコミュ力低いと思われた
・技術的な質問の受け答えをミスったのと、チームでの開発経験が少ない
とかこんな感じかな、全体的に面接のときうまくしゃべれなくてやっぱりって感じ(´・@・)トホホ

まぁ一次面接通っただけ良かったし、何社か受ければ面接も上手くなる可能性はあるんかな~
個人的にはいっそのことインディーズゲーム開発とかで生計立てれたらなとも思うけどそれも難しいよね

ていうかいつプログラミング配信するんだろね?
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