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レイアウト仮案完了

仮レイアウト決めるのわざわざプログラム上でやらずに紙に書けば十分じゃね?ということでざっくり紙にレイアウト全部かけたよ~ん
ほとんどFBSと同じような感じになるけど、タグで切り替えるウィンドウが結構多いかも

実装が面倒そうなのはギルメン一覧と装備品

・装備
タグで装備品のカテゴリ切り替え or 全種表示
装備品のアイコンの横に2行で在庫上限と生産力割当の数値を表示、よこの△クリックで変動って感じにしようかな
生産力割当は%でなく0~10で設定出来て実際に割当られる生産力は、個別の割当÷全装備の割当×合計生産力になります
0~10で多分良いと思うけど、0~100にする可能性もなくはないか

・ギルメン一覧
表示切り替えボタン3つで、シフト - 装備 - スキルを切り替え
現状のヘルプの仕様だとヘルプに表示される内容のヘルプは見れないためスキルの詳しい効果を確認するのが面倒なのでスキル表示もつけようかなと思うが、要らないかもしれないのとスキルの効果の実装もあるので後回し
スキル表示つけるなら求人も同じ機能が必要かな?
ただヘルプウィンドウに表示するスキルの簡易説明文だけで十分なようにした方が良いような気もする

シフトはFBSと大体同じ違うのは、武器毎に生産や開発シフトを分ける必要がなくなった所、探索パーティが出来た所
接客シフトもとりあえず実装しておこうと思います、宣伝シフトとか後から増やしたくなっても対応可能な作りにしておく
1パーティの人数は最大5人、他は制限無しで制限を超えると2行になる

装備部位は一人2箇所なので、一行に二人分並べる感じ、並び順はシフトの方に合わさる感じ

まず上部のバー作って、その後実装が楽な奴から順番に実装していこうね~
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ちょっとずつ作業する

sintyoku_6_13.png

とりあえず2個仮実装
フォントは結局Windowsデフォルトの物が良さげなんでそれに、日本語はメイリオ、英数字はAirialで
Win標準フォントはMacやGNU/Linuxだと使えないので、そっちにも対応する場合また何かフォント探せばええな

前の記事で書いたレイアウトの変数を直接いじれるようにしたやつはまぁまぁ便利、欠点は変数が多いとどれを変更すればいいかぱっと分からないところとかですがこれ以上この機能強化してもそこまで変わんなさそう

経営戦術はタグでどの系統の戦術を表示するか選ぶ
一番上のゲージが現在のMPと使用予約している戦術のMPをゲージで表示
次にその部門のレベルと経験値を表示
その下に経営戦術一覧を表示、アイコンと消費MPを表示
出来れば全部の戦術で違うアイコンにしたいけど、良さそうなアイコン配布してるサイトあるかな?
使用予約済み、使用可能、レベルが不足している、すでに取得済み、択一戦術なので使用不可能みたいなのはそれぞれ表示が変わる

ダンジョン一覧は
上のタブでTierの切り替え、基本的にTierと同じランクの素材が手に入りやすい感じなのと、全部表示すると検索性が悪そうなのでページ分け、1個も見つかってないTierはタブを表示しない感じかな
ダンジョンはアイコンで表示されてダンジョンレベルも表示、クリア率でアイコンの表示方法を変えて完全に探索すると星が付くとかで
ダンジョン毎に別のアイコン用意するの無理そう?色違いとかすればいけるかも?
探索中の部隊がいるダンジョンも表示を変えるかな?

実装の手順は
1.とりあえずレイアウトの仮決めをして、共通化できそうな処理やら細かい仕様やらを詰める
  この段階だとデータを参照して表示とかはまだ実装しないし、細かいデザインも未定、操作処理もなし
2.実際に操作可能で、データを参照して表示するようにする
3.ヘルプメッセージを実装する
 といった感じ

 現状だとゲージとタブはよく使うので共通化しようかな、ボタンもよく出てくるけど描画内容が結構ばらけるからいらんかな

・仮タイトル
今回はギルド運営ゲームなのでギルドって単語入れて、ブラック経営可能な事を含ませた感じでギルドマスターマインドでどうやろ?

・ターン制
FBSと同じで今回も一日の終わりに予約した操作が行われるRTSっぽいけど実質ターン制にしようかなと思います
ターン制にする理由は
アクション制があると武器を完成した瞬間装備変更とか、休憩時間を細かく管理しないと損みたいな細かい有利を得るために細かい事まで気にしないといけない感じにならないようゲームにしたくないってのが一つ
一ターンに一回だけ処理するAIの方が作りやすいってので2つですね
ターン制で別に良いよね

実装するGUIまとめ

実装が必要な各種GUIの仕様を一旦整理
GUI実装してからヘルプウィンドウに表示する内容を実装していく感じ
タイトルメニューとかも必要ですが、とりあえずベータ版に必要そうなやつのみ

制作スケジュールとしては
UIが一応一通り触れる進捗報告版をなるはやで出す
最低限遊べる形の進捗報告版その2を出す
その後はちょっとずつアプデしていって、どっかのタイミングで有料ベータ版 or 体験版にするとかそんな感じかな?

●在庫
各種素材の在庫を表示
一旦仮実装済み
操作:特になし
ヘルプ:消費量や獲得量が見れる

●ダンジョン
発見済みダンジョン一覧を表示、ダンジョンアイコンは種別、ランク、攻略率を表示?
攻略に従って大量に並ぶ事になるのでタグで表示切り替えがあった方がいいかもしれないので対応出来るようにしておく
操作:探索パーティにドロップで探索先を変更
ヘルプ:ダンジョンの詳細情報、手に入りやすい素材とか、敵の多さとか

●ログ
各種ログを表示する、他店の動向を知れたり、大事な情報を逃さず表示したり
後回しかな
操作:タグで表示種の切り替え?
ヘルプ:なし?

●ギルド
ギルドの基本情報を表示、何を表示するか考え中なので後回し
FBSだと永続経営戦術はここに表示したけど、習得済みのものは経営戦術の方で表示した方が分かりやすいような気もするので変えようかな
操作:なし
ヘルプ:各項目の詳細説明

●経営戦略
使用可能な経営戦略を表示、残りMP、アイコンで採用可能、採用済み、採用不可、選択中を表示
FBSと大きくは変わらない、MPの上限を消すのでちょっと変わるぐらい
操作:戦略クリックで使用予約、一日の最後にコストを満たせるなら実行
ヘルプ:各種戦略の使用コスト、説明文を表示

●求人一覧
雇える人材を一覧で表示、アイコンで職種、レベルを表示
これもFBSとあんまり変わらない感じ、今回は職種分けがないので多少シンプルかも
タグ分けが必要なほど求職者はこないと思うので多分タグ機能はいらない
操作:クリックで雇用予約、次の日頭に雇用
ヘルプ:詳細ステータスを表示

●ギルメン一覧
ギルメン全員と配置(製造 or どの探検パーティで前列にいるか後列にいるか等)の表示
残り体力や受けたダメージを表示したり探検してる感じを出す
これもFBSと似た感じ、探索パーティ編成でやる事が増えるので製造や接客や開発はまとめて管理する
タグ切り替えで装備一覧⇔配置を切り替え
ドロップ操作が必要になるのはこのウィンドウだけかな?
操作:ドラッグ&ドロップで配置の変更、装備ドロップで装備変更、ダンジョンドロップで探索先変更
ヘルプ:詳細ステータスの表示

●収支
日、月、年別の収支状況のグラフ等を表示、必須機能ではないので後回し
操作:タグの切り替え
ヘルプ:各項目の説明文

●装備品
装備品の在庫数と生産計画の表示
装備品は各装備に生産目標数を指定して、製造に必要な素材が足りているやつで在庫数÷目標数が小さいものを作る
FBSみたいに誰に何を作らせるか指定するのに比べて操作量は減る感じ
or 各装備に何%の製造力を割り当てるか決めて作るかのどっちか
管理が楽なのは前者だけど、素材の入手量に比例して生産量を調整するのが難しい
後者だと在庫があふれる可能性もあるけど、素材の入手量に比例した生産計画を立てやすい
あるいは何%割り振るか+在庫数が一定上で生産ストップのハイブリッド(多分これで良さそう)
どれにするか決めてから実装
操作:生産計画の設定、ギルメンにドロップで装備変更
ヘルプ:装備品の性能、必要素材、売却価格、集客力などを表示、タグで装備品のカテゴリの切り替え

●待遇変更
月末のみ表示、各ギルメンの忠誠度とかが表示されてて昇給するか、減給するか、据え置きにするか等決める
後回しで良さそう
操作:昇給、減給、据え置きの指定
ヘルプ:ギルメンの詳細ステータス

●設定変更
BGM、効果音の音量、画面解像度の指定などする
後回し?
操作:各種設定値の変更
ヘルプ:なし

●来客一覧
現在の来客状態を表示
操作:なし
ヘルプ:客情報の表示?

●勝利条件
勝利条件と各ギルドの現在の達成状況を表示
FBSだと複数勝利条件があってどれを目指すかみたいな感じだったけどバランス調整もAIの調整も難しいので、勝利条件は基本的に一種、敗北条件は倒産or他ギルドが勝利条件達成でええかな
勝利条件の文章を表示、その下にギルド毎にゲージで達成率を表示
操作:なし
ヘルプ:ほぼなし

●ステータスバー
画面上の方にウィンドウの表示ON/OFFボタン、ゲームスピード変更、総資産とかの基本情報を表示する
ほぼFBSと同じかな、上につけるけど下に位置変更も簡単に出来るような組み方にしておく
操作:ウィンドウのON/OFF、ゲームスピード変更等
ヘルプ:説明文を表示

●地図
拠点周囲の地図を背景に描画、詳細は未定
後回し
操作:なし
ヘルプ:ダンジョンの情報?

●ミッション
ボス討伐みたいな中間目標と報酬を表示?
仕様が曖昧なので後回し
操作:なし
ヘルプ:ミッション詳細

こんな感じやね、一ヶ月じゃ実装無理かなぁ
ドラッグ操作するのは、ギルメンの配置転換、ギルメンの装備変更、パーティの行き先変更の3つだけ
他はクリックしたときに何か処理を行う、タグを切り替えるぐらい
ドロップ操作があるのはギルメン一覧だけなので、プログラムはそんなに難しくはならんかな?
レイアウト考えるのはなんやかんや大変だし、ヘルプ用の文章考えるのも大変そう

レイアウト編集用機能

デバッグ機能

デバッグ?というかレイアウト調整のための機能を実装
画面右に数字が表示されて上下でどの数値をいじるか選択左右で±1する数値を入れてエンターで直接代入、数値は終了時に保存し、開始時に読み込みを行う
PageUpとPageDownでページ切り替え、Insertでページの項目を一つ追加、ページを増やす場合はテキストファイルを開いて編集って感じ、ファイル書き換え中にエラーが起こると大変なのでバックアップも毎回生成

これでレイアウトを1ドット調整するためにコンパイルしなおしとかする必要がなくなるし何か別のデバッグにも使えるかもね

ページ機能もあって数値を無制限に保存出来るのでソースコードに数値を移す手間は不要に
一応起動毎にテキストファイルを読み込む処理が入るけど誤差みたいな処理の重さやしええかな

レイアウトを決める場合、外部のデザインソフトでレイアウトを作ってそのデータを読み込むってのが一番効率は良いのですが
・そもそもデザインソフト持ってないし使ったこともない、良いソフトは高い
・読み込んで反映させるプログラムやらを組むので最初に手間がかかる
ということで開発用にこんな機能をつけたんですが、UIデザイン担当とプログラム担当が同じなので出来る開発手法やね

明日は一回実装するウィンドウの数と内容を整理しなおそう

作ってから思ったけど、テキストファイルに直接かいて読み込めばこの仕組なくても良い気がしてきた
利点
・IDE開いて実行中のゲーム開いてさらにテキストエディタまで開く必要がない
・数値を±1するみたいな変更はしやすい
欠点
・間違えてデータを変えた後戻せない(そういった機能を実装していないため)
・一つのファイルに大量に数値が並ぶので何が書いてあるか
・SDLとIMEの連携が面倒なので文字を扱えない
・変数がグローバルなのでどこからでも触れる

この辺りがネックかな、デバッグ機能で数値確定したら、別のファイルにコピペしてそっちから読み込むようにするとかしとけば安心ではあるか

ウィンドウ周り色々実装~

Windowシステム進捗

数字だけビットマップフォントにするのとかがダサいしみにくい気がしたので、良さそうなフォントを探して差し替える等してました
ついでにライブラリのフォント生成機能を改変したりデザイン見直ししたりしててあんま進んでないよ
フォントは視認性重視で選んだけどもっといいフリーフォントありそうな気もするNE

FBSのコードだと同じ種類のウィンドウを複数出すのが無理な組み方でしたが、今回はコードもきれいになってオブジェクト指向なのでおんなじのを複数出すのも簡単、FBSはちょっとひどすぎた

今後のことも考えてレイアウトの定数の大半は外部テキストファイルから読み込む形にして書き換えられるようにしようかな
CSV読み込み機能もライブラリにあればよかったかね(´・@・)

とりあえず細かいゲームデザインは後で考えるとしてUIを先に一通り実装していこうね
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