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「寝る直前までゲーム製作してたら睡眠の質が下がりそう」

今週はLJL見てたら久しぶりにLOLやりたくなって、あんまり進捗出ず、LOLはアンインストールした、何回目かな?

来週からUI作成元気だしてトロピカっていく

●ゲーム製作する時間帯
やっぱり寝る前にゲーム作ると脳が活性化しすぎて睡眠に悪影響だなと感じる日々
寝る1時間前、出来たら1.5時間前とかはあんまり頭使う作業しない方が良いね

そう考えるとご飯食べて8時~10時ぐらいの平日は一日2時間、休日は最大6時間ぐらいが限度かなって
これを時間外労働と考えると、月70時間なので実際やると大分疲れるノルマではある

今の所業務での残業がないのと実家住みで家事をほぼしてないので、自分の体力でもこれぐらいのスケジュールいけるんだけど、その辺りもやりつつゲーム製作してる人はすごいねって思った

最近ドット絵やってなかったけど、再開したいと思いつつ、β2を早く出したほうがいいかな

●UI実装あれこれ
表示するための参照先のデータの初期化してないみたいなのが頻発してスムーズにUI実装サクサクいかない

やっぱりC#.netのエディタと比べてUI上であれこれしたら自動でコード生成されるのに比べると面倒に感じる
カスタムコントロール的なのを作るのは楽だったり、使わないパラメータがやたら多かったりしないのは楽だけど・・・

UIの色や見た目をコンフィグで変えれる作りにしてるけど、その製で若干コードが複雑になったり参照経路が複雑になりすぎ
「現在のデザイン::明るい色」って書くより「Color::明るい色」みたいな書き方の方が楽なので文字色はグローバル変数にするかな

●外注する?
現状だと何を頼むか確定しないけど、次のβ版出すまでに、外注を探すか決めときたい

OSSで共同開発者探すのは上手くいくか分からんし、仕事として単発で依頼するほうが精神的には楽そう

グラフィックに関しては無料のOSS版は再配布可能な素材、有料版は外注した素材使うとかでもいい
ただ再配布可能なフリー素材ってのがあんまないので厳しいのと、無料版のDL数伸ばしたいなら差を付けるのも微妙か

あと、無料で配ってニコニコ自作ゲームフェス目標でやるか、売って副業で稼ぐかみたいなのすら定まってないのやばいな?

残る作業内容としては
・ロゴ
 タイトル画面に載せたり、メインビジュアルに載せたり、バナーに載せたりするやつ
自分では無理なので必要そう

・メインビジュアル
 ストア画面に載せたり、色んな所で使うやつ
自分では無理なので必要そう

・タイトル画面
 現状の素材は結構好き、現状はそこまで素材感もないしドット絵なのも良いし、とりあえずこれでいこうかな?
ドット絵の背景付きタイトル一枚絵とか依頼したら作業量やばくて費用がやばそうね、イラストでも背景付きは費用がね

・メイン画面背景
 現状のはちょっとイメージと違うかなって感じ、別にドット絵にこだわらなくても良いかも
でもどういう背景が良いかのイメージが全然なくて頼めないし、背景は費用も高そう
 出発時や帰還時に背景を歩かせる演出いれるならそれ用に構図も考えなきゃね

・クリア時の一枚絵、エンディング毎
 別エンドを見るモチベとしても、あった方がいいかなって感じ、主人公とかキャラデザインとかも含むので費用高いかも

・職業立ち絵とキャラ立ち絵
 キャラデザインまで頼むと12職業で安くても二桁万の予算はかかりそうで辛い、真面目に売る気があるなら必要だしなんならバリエーションが欲しいまである
 ドット絵かイラストが良いかはどうだろうね、別にドット絵にこだわらなくても良さそうな感じはする

・職業ドット、モンスタードットの小さいやつ
 これは自分でやる予定、量がそこそこあってクオリティのばらつきがあったりで辛いがドット絵は練習するとうまくなるのでなんやかんや楽しい
 上達が全然だった場合は大ボスだけ外注とかはありかもしれん

・エフェクト
 素材を加工して使います、これに凝りだすと完成しなくなるし、ユーザーも求めてないだろという方向です

・装備品ドット、スキルドット絵
 これも素材を使う予定、量が多すぎるので自分で作るのは無理無理

・BGM
 タイトル、メイン、探検中、通常ボス戦、大ボス戦、エンディングぐらいの曲数
素材で良さそうだけど、依頼出来ない曲数でもないのかな?

・効果音
 素材使う

・フォント
 無料フォント

・プログラミング/シナリオ作成/レベルデータMOD作成
 この辺りは自分でやります、OSSなのでバグフィックスとかが送られてきたり、MODが作られる可能性も微粒子レベルで存在するけど?

・翻訳
 日本語オンリーの予定、OSSにするから誰か翻訳して下さいお願いしますスタイルになると思う

・デバッグ/テストプレイ/機能や改善提案
 自分でもやるが、手伝ってくれる人をいつものように募集してるけど昔ほど人は集まらず、有償依頼はしないです・・・

・プロモーション
 いいねリツイートよろしく!お金払って広告出す予定はないよ!イベント出典やメディアのプレスリリースはやるかな!

 千円で千本売れたら、ここに書いたこと大体外注しても赤字出ないかな?
最悪売上0本でもお金なくなって積むとか無いので頼んでもいい気もするが、無料で出すつもりなら赤字確定なので高くても十万前後ぐらいに抑えたい気持ちかな
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ダンジョン探索RPG好きだけど、キャラメイクが一番楽しい

平日にこつこつ作業してUIを色々実装したり仕様を整理してました
ただ週末は疲労が溜まってたり気温の変化で弱っててあんまり作業できんかったね、まぁ来週頑張ればいいや

先月のまとめはcienに書いたので上メニューから気になる人は見てね

●残りのUI
○大体完了、△途中、・まだ

○タイトル画面
○コンフィグ
○求人
○画面上ツールバー
△パーティ編成
△アクセサリー
・パーティ探索中
・素材
・クエスト
・設備投資
・スキル習得/設定
・ダンジョン
・探索ログウィンドウ
・マウスオーバーヘルプ基礎
・ヘルプ装備品、Aスキル、Pスキル、ダンジョン、モンスター、探索者、依頼、パーティ、素材

探索中パーティは探索処理を修正しないと動かないので、それ以外をまず実装
あと20個ぐらいなので、週5個実装すれば今月で終わるが果たして?
操作方法から見直しになってるスキル習得画面は実装コスト重そう

●ダンジョン探索RPG好きだけど、キャラメイクが一番楽しい
次回作のキャラメイクの仕様など

・逆の人もいるよ!
ダンジョン探索RPG好きなんだけど、キャラメイク苦手なんだよな

ゲームデザインについて語ってるの自分含めよく見るけど、結局の所ターゲットが変わるとゲームデザインの良し悪しなんてものは簡単に逆転するので気をつけますね

・固定キャラ
キャラメイクがあったり自由なパーティ編成のゲームでも、強めのキャラがほぼ固定で入るのはある。有名なのはドラクエ3
強キャラを中心にパーティを組めるのでとっつきやすい、固定キャラ中心でストーリーを組み立てられる
固定キャラと性能がかぶる職業は割を食ったりするし、パーティ枠が一つ固定になる分自由枠が減るとかあるかも

とっつきやすさ大事だし、一人ぐらいいても良いような気もする?
基本2パーティで10人もキャラメイクするので、一枠減っても別に痛くないし、何なら2パーティ開放時にさらに一人入れても
固定キャラ用の職業でさらに+1個職業作る必要があるので実装の手間があるぐらい

追加コンテンツとかModで専用キャラ作るのも楽しそう

・キャラの名前
自分で決めるの面倒って人も多いし、自分もそーいう事はあるのでランダム名付けシステムはあった方が良いよね
別にランダム機能があったことで全部自分で考える人の楽しみが損なわれるわけでもないはず

・職業システム
キャラメイク時に職業を選んで、ステータスやスキルセットが変わるやつを入れる、鉄板だな!
職業の役割をはっきりさせたいので転職とかはない、サブ職もバランス調整が難しいのと2パーティ制だと考えること多くて面倒そうなので実装しない
上位職業代わりに職業固有の強力パッシブを3つから選んで習得するようにする予定

職業は12種類を予定、役割が被らなくてバランス調整ちゃんと出来そうなのがこれぐらいと予測しているため

・種族システム
キャラメイク時に種族選んで基礎ステータスやパッシブが変わる奴は実装しない
ゲーム開始時に何もわからない状態のキャラメイクでそこまで考えるのはやること多すぎなのと、バランス調整が難しそうなため

本編クリア者向けのModなら有りかも
続編作るならモン娘種族でキャラメイクする自動ダンジョン探索RPGシミュレーターにするね

・ステータス割り振り、ランダムステータス
2D6で初期ステータス決まるやつは無しで、個人的に好みでないのと要素は減らしたいため
誤差だよ誤差っていって妥協するのは楽しいっちゃ楽しいけど、面倒さが勝つし、後からやっぱもうちょっと粘っておけばってなるのも好きじゃない
ステータス割り振りも無し、代わりにLv1でスキルポイントをいくつか与えます

・所持品と登録費用
登録は無料だけど、所持品剥ぎ取って解雇して金策みたいなマイクロマネジメント要素も入れないよ!

・風貌設定
職業毎に何種類か用意したい所ではあるけども、ちびドット作る手間もあるしやるにしても後で追加かな?

・ボイス設定
ないよ

・パーティ人数
1パーティは最大5人、多分これぐらいがちょうどよさそう、あえて少ない人数にするメリットは無し

自動戦闘だし複数パーティ制にする予定、最初から2パーティ目作れるととっつきにくいので最初は1パーティ、ちょっと進むと2パーティ目を作れる
第2パーティで第1パーティが苦手な敵を対策したり、強ボス戦だけメンバー交代したりなんかが楽しめると良い
追加パーティのレベルが1からだと第一パーティとのレベル差で役割が減るので、追いつきやすくするか近いレベルで登録出来るようにする

3パーティまでいくと編成の手間が増えるわりに出来る事は増えないような気がする、2周目以降にやり残したことが減るなどデメリットがあるので、3パーティ目は開放前にクリアするバランス。開放されても戦闘全回避探索パーティビルドがほぼ最適解になるようにする

・初見プレイ、二週目
初見だとどういう敵が出てくるかとか、スキルの使用感とか、細かい仕様とか、どういう装備品があるかよく分からずにキャラメイクする
2周目はその辺りを理解した上で、強いパーティを組むと言うゲームになり、同じゲームだけどやることは全く異なるようにする

初見プレイはよっぽど変なパーティで無い限りクリア出来るようにはするのと、強パーティ編成を考える楽しみを提供するのを目標とする
2周目に関してはパーティ編成の判断材料になる情報は極力ゲーム上で確認可能にする
初見プレイに関して情報開示しすぎるととっつきにくいので、職業毎のスキル一覧は見れるぐらいで、どういう敵が出てくるかとかは戦うまで不明とかで

こんな感じの仕様で進めてます

「AとBのゲーム足して、ローグライクにしたゲームを作れば良いと言う風潮」

今週はUI周りをリファクタリングしつつ、実装をいくらか進めました
UIデザイン自体は改修前のでざっくり決まってるので難しい事は少ないけど、UIだけで20クラス以上あるので手間はすごいかかる・・・

来月の予定はまたCienに書きます
あんまり閲覧数無いので、あっちは次で進捗報告は最後にしてβ版等の公開告知だけにするかも

●AとBのゲーム足して、ローグライクにしたゲームを作れば良いと言う風潮

 最近のインディーズ界隈でヒットしてるゲームに多いやつ、なんでヒットしやすいかの個人的な考察

・レベルを上げる楽しみを与えたい?・・・ふむ、じゃあレベルを下げればどうだろうか
 現実で1万円もらった時の喜びを+1とすると、一万円を無くした時の精神的苦痛はその2倍ぐらいあるよね?

 ローグライクではレベルが上がると楽しいけど、クリア時にレベルを1にされてアイテムが消えても現実と違って苦痛はほぼありません
これを心理学用語で・・・何ていうんですかね、ローグ効果とかでいいか?

 なのでローグライクだと、アイテム集めて楽しいって部分を継続するのに大量のアイテムやキャラのデータを用意しなくても良いわけでリソースに厳しいインディーズ開発者にも優しい

 ローグ効果を持つゲームは別にローグライクだけでなく、合体や転生、カードゲームで土地を並べる、タワーディフェンス、シューティングの自機強化、MOBA、ハクスラのラダーリセットなどなど枚挙に暇がありません

 ゲームによってはレベル没収する代わりに没収されない物を与えます
 普通のRPGだと没収されないのが当然なので、没収されない事は魅力的ではありません。
 ローグライクでは没収されない属性が付いたアイテムはユーザーにとって非常に魅力的、少ない量で十分なのでインフレしにくい点でも優れています

 ローグライクは毎回違う展開を楽しめると言うのも魅力ですが全てではありません、ローグ効果でプレイヤーに魅力ある報酬を与え続けられると言う点が非常に強力なんですね

・よく知らないゲームは手を出しづらいが、やった事の無いゲームをしたい
 ゲーマーは新しい体験に飢えていますが、消費者心理としては良く分からない物に時間やお金を使いたくありません

 本当に独創的で何だコレ?みたいなゲームをインフルエンサーが遊んで面白さが広まってヒットするみたいな事もありますが、中身が良く分からないゲームは避けられがちですし、説明やPVも見てもらえるとは限りません

 なので○○風の見た目やタイトルや宣伝文句にして、ユーザーがああこれは○○みたいなゲームなんだな!ってするのが有効だったりします

 しかしこれではやった事の無いゲームをしたいの部分を満たす事が出来ませんので、A+BだったりA - A'みたいなデザインに落ち着きます
 ○○のようなゲームならなんとなく想像が付く、でも△△も入るから何か知らん体験が出来そう!ってなるわけですな

 キャッチコピー作るの簡単で良いよね

●難点
 というわけで、自分もそういう方向性でゲームを作ってるし過去作でもSTDWはそれなんですが、この手法も成功率は高めだけど別に常に上手くいくかというとそういうわけでもないと感じています

・ゲームデザイン、レベルデザイン、UI設計が難しい
 新しいゲームデザインを採用する場合は仕様で揉めやすく、合体させた事によりUIを丸ごとパクるみたいな荒業も使えず、他のゲームのレベルデザインを参考にするのも何か難しいし、プロトタイプを作っては破壊する必要があり、技術的には可能だけど実際面白くするのは難しくセンスが問われます

 バランス調整も相応にシビアでテストプレイヤーを集めて継続的に改善できる体制が作れないとバランスの悪いクソゲーになりがち、辛い…

・ゲーマー向けになる
 ローグライクってゲームは大体が初見殺しして攻略方法を考えてね!ってゲームになるので、仕事帰りで疲れてだらだら遊ぶっていうより、集中してガッツリ遊ぶゲーマー向け

 頭使ってガッツリ遊ぶというコストをユーザーが払うので、生半可な面白さでは満足して貰えないんじゃない気がします
この辺りは解決方法は色々あるような気もするが、ハードルが高い

・結局レッドオーシャンだし・・・
 A+Bでローグライク系のゲームはヒットしているように見えますがただ数が多いだけなのかもしれません、単純なフォロワー系企画の成功率が0.1%で、ローグライク系なら0.3%とかそういう次元の話にしかならないかも
 有効な企画の立て方ではあっても良い組み合わせを探し出して、抽出して、きっちりレベルデザインするのに求められる能力は高くてやっぱ辛えわ

「パーティ編成考えるの楽しい、ある程度遊んだら面倒で積む」人向けゲーム

だいじぇすとダンジョン2β 2021_03_21 20_19_36

UI周りを色々実装完了、今月のノルマが終わったので満足
既存のコードを壊しまくったけど、基盤を組みなおしたのでトータルでは楽になるでしょう

プログラム的にはC#のButtonやらPanelを参考にしてシンプルにした設計って感じ
GUIエディタまで作るのはシンドいので実行中にキー操作でレイアウトをいじる仕様にしている

操作性を考えるとクリックでのオブジェクト選択、移動、拡大、オブジェクト同士を連結してのサイズ設定、RedoUndoを実装してもいいかなって感じではあるけど、実装コストが上回りそう?
Redo/Undoだけ誤操作対策に一応入れるかも?

ゲームエンジンとかに比べるとやっぱりレイアウト調整は手間だし、利点はプレビューとの差が無いのと実行速度で多少有利かなってぐらい
ただ自分のような演出シンプルで場面数が多くないゲームなら、これでもまぁそこまでストレス無くいけそうって感触

●「パーティ編成考えるの楽しい、ある程度遊んだら面倒で積む」人向けゲーム
だいダンのコンセプトと企画案をまとめておく

重要なのは「パーティ編成考えるの楽しい」って所と、面倒さを無くすのを両立する所

ソシャゲは要求されるプレイ時間が長く、課金しないと手に入らないキャラがいたりで不満
ダンジョン探索RPGの場合、探索やコマンド戦闘に飽きていると途中で面倒になるし、一周目はメタゲーム寄りなので考えるというより勘でパーティを編成する事になる

この2つの不満を解消しようと考えた結果
探索と戦闘は自動、数十時間クリアにかかるダンジョン探索RPG並のキャラメイク要素を詰め込んだ1~2時間で終わる放置ゲームを何周か遊ぶって内容に

●完全情報ゲーム、不完全情報ゲーム、メタゲーム
完全情報ゲームは、パズルとか盤面が全て見えるボードゲーム

不完全情報ゲームは、麻雀とかトランプとかの隠されてはいるが確率で予測出来るゲーム

メタゲームは確率的にも予測出来ない情報を含むゲーム

メタゲームは隠された情報が明らかになれば不完全情報ゲームや完全情報ゲームに近づく

 戦略性や競技性を高めるならメタ要素は極力消す方向がベター

例えばRPGで、はがねの剣が1000Gで売っていて
初見プレイで過去シリーズで強かったからとか、ゲーム外情報を元に買うか決める
直後に宝箱があって無駄になっても間違った選択であるとは言えない

攻略本で次に出てくる固定敵が80%の確率で落とすのを知っていて買わないのは不完全情報ゲームで、落とさなかった場合買ったほうが良かった事になっても選択としては間違っていない

直後の宝箱に確定が入ってるのを知っていれば、買わないのが最適解で、買ったら明確に間違いと言える

RPGのようなメタゲームはプレイヤーがそれっぽい理由のある行動をとっても結果がどうなるかが不安定で
完全情報ゲームや不完全情報ゲームであれば、確かな情報を元に行動を決めるので結果を評価しやすい

ダンジョン探索RPGの1週目で回復が重要そうだから僧侶を入れるとか、魔法と物理職を両方いないと耐性がある敵が辛そうとか考えてパーティを組む楽しさ
 どういうボスが出てきてどういうアイテムが手に入るからこういうパーティを組んで低レベルでクリアするっていう楽しさもゲーム性も全く違う

つまりRPGは、2回遊ぶことで未知の物を明らかにしていくのと、全て分かった上で最適な戦略を考えるという2つの違ったゲームを楽しめてお得

・探索と戦闘、情報公開
 大抵のRPGは2週目を遊ぶ前提では作られていない、2週目でも攻略本とかがないと公開情報が多くて覚えられないし、ストーリー性や収集欲を満たす方向性で作られているので作業的な内容が多くなってしまう

 2周目を楽しめる方向で作るなら、ストーリーはダイジェストで、ハクスラ要素は無しで、公開情報はゲームからアクセスしやすいように表示する
 そうすれば一周のボリュームが減って、ローグライクになる

・レベル上げ
 レベル要素は勘でパーティを考えて1週目で変なのを選んでしまった人への保険としても良いし、キャラクターの成長要素を好きな人が多くレベル帯によってスキル振りを考えるといった要素も好ましい

 2周目に何をするかってなった時に情報を把握して強いパーティを組んで低レベルでクリアするというのも分かりやすい目標になるし結果が目に見えやすいのも良い

 編成の良し悪しによるパーティ格差がひどくても、放置でガンガンレベルが上がるので1週目で積む問題が防げるのも良い

 だいダンの場合は、レベルではなく経過日数が攻略目標の基準になる、短期間で効率良く経験値を稼ぐのも戦略上重要ね

・問題点
 コンセプトと全体の方針こんな感じだけど、今後問題になりそうな点

1.見た目が普通の放置ゲームっぽい
 脳死で放置して何十時間も遊んでハクスラしたい勢に内容を誤解される可能性が高く、そうなった場合評価が落ちそう
放置ゲーム嫌いな層には見向きもされない恐れもありますね
 全然思ってた放置ゲームと違ったけど面白かった、みたいになるのが理想的だけど無理やろ・・・
 スクショで理解してもらうのは自動戦闘にするとどうしても無理っぽいので、プロモーションや概要説明とかで何とか?

2.このタイプのRPGを作った事が無い
 編成が楽しい自動戦闘RPGはこんな感じやろ!みたいな事は考えているが経験値が少ないのでアイデア出し、レベルデザイン、バランス調整でつまずく可能性は未知数
 作ってみたらつまんない可能性は無限大

3.個人制作のゲーム多すぎやねん
 steamで1年1万本出てるような時代、ぶっ刺さるゲームを作ってもターゲットユーザーに情報やゲームを届けるのは並大抵の事ではないね・・・
見栄えがあれなので、グラフィック外注も考え中、まぁ別にDL数伸びなくても良いといえばそれまでだけどね

4.作業量大丈夫
 ダイジェスト風とは言えシナリオほぼ書いた事ないし、RPGのレベルデザインが出来たとしてどの程度の作業量なのか全然分からん

 問題しかないね・・・(´・@・)

 あとこういうコンセプトのゲームあったら知りたい・・・
 広告やガチャ課金で稼ぐスマホゲームだとこういう方向性は取りにくいのかな?って印象だけど、PCゲームだとかすってるのは見かけるので、見つけてないだけでありそう、年1万本やぞ!!!

今週の進捗

まだ休日終わってないけど、仕様整理のためブログ書く

色々リファクタリングして、既存のUIや処理を破壊しつつ変数の再定義なんかは完了
探索処理と戦闘処理は仕様変更でほぼ作り直しになるので、これは他のUI修正が終わってからにします
UI実装して画面で確認しつつ実装する方が楽な箇所なので

まず壊したUIの作り直しから、今月の目標は新UIの基礎作成だけど、何個かウィンドウ再実装するぐらいまではやりたい感

・フォント
 ちょっとドット絵のやつを試して見た感じ、雰囲気は良いけど読みにくい難点もある
 なので2種類から選択式で試してみてアンケートとるかな?
ドット絵フォントの元フォントがあるので、殆どレイアウトも変わらないのでいける

メモリには余裕があるので起動時に両方読み込んで置いても良さそうね

・ウィンドウのデザイン
 スキルシステムやら5人でパーティ組んでダンジョン潜るやらコンセプトやらのあれこれは世界樹リスペクト要素がとても多い

 なので世界樹ファンへに向けてると分かるようにウィンドウのデザインを現在の茶系統から世界樹っぽい青緑系に変えようかなと考え中
 ポップアップヘルプは青寄り、各種ウィンドウは緑寄りみたいな感じ
クリック出来る所はやや明るくして強調、マウスオーバーで明るい色にしつつ文字色も濃くする

 フラットデザインにして、文字や枠の縁は書かない、ウィンドウは半透明?
 とかこんな感じかな

 世界樹のスクショとかみると作品によって、緑、碧色、青と結構色味が違ってるね

 キービジュアルなんかを誰かに頼む事も考え中だけど、そっちもそういう方向かな
ゴア、エロ、ダーク、写実って方向より、かわいいデフォルメ系って感じ。私の好みもそっち方面

・小さなメダル
 各階層に石版的なアイテムがあって数を集めるとクエストが完了して、アイテムが貰えるのを入れるか考え中
 
 全階層全部アイテム回収しなきゃ・・・みたいな作業感が強くなってしまいそうな懸念がある
仕様上、普通にレベリングすればどんどん強くなれるので貰えるアイテムも手間のわりにはそこまで強力ではない感じになる
 初見プレイヤーにいたずらに日数を使わせる罠としてはいいけど、扱いが難しそう

・UIレイアウト調整の仕様
 各UIオブジェクトが共通で持っているのはグループ、親、オブジェクトID(文字列)、座標、大きさ、同じ物を一定間隔で並べる幅、一行の改行数、画像ID
 どのグループのオブジェクトかと親、オブジェクトID、等間隔で並べる時の何番目か、重なった時の表示順等は殆ど変えないしGUIでいじれなくて良いのでコードに直接実装
 座標、大きさ、並べる幅、画像IDは実行時に編集可能にする
大きさ、並べる幅、画像IDは利用しない描画オブジェクトもあるしメモリは多少無駄になるし若干無駄な処理が入るけど面倒なので全オブジェクトに有効にする感じ

 編集操作はクリックで編集するオブジェクト選択にしようかと思ったけど、ヘルプウィンドウとかをクリック可能にするのが面倒なのでやめます
 編集モード中に左右キーでグループを選択して、上下でオブジェクト選択
 エンターで選択と選択解除
 カーソルキーで移動、Sfift+カーソルキーでサイズ変更、Ctrl+カーソルキーで並べる幅変更、テンキーの+-で画像ID

 UIレイアウトデータはグループ毎にCSV形式で保存、保存は終了時とかグループ切り替え時、読み込みは起動時のみ
コピーペーストやらRedoUndoなどの便利機能は実装しない
 キー名を変える場合は、CSV開いてキー名の所を変えれば良い

 レイアウトデータは文字列をキーにしたDictionaryでグローバルに管理
キーが以前に存在しない場合は新しいキーが追加される

 これで前の疑似CSV編集方式の問題点は大体解消されるかな?
画像IDを配列範囲外にしちゃって強制終了する対策でどの程度保存処理を入れるかと、グループにオブジェクト多すぎて編集大変みたいな事になるかならないかって辺りがちょっと懸念点かな

・最近やったゲームとか
 ウマ娘が話題なのでちょっとやってみた
課金ガチャやデイリー日課有りのソシャゲに対しては食傷気味だけどそれなりに楽しい
ストーリー読みながらだとスタミナ消化しきれないとかオンラインゲームなので外部サイトで攻略を見る前提みたいな難易度とかキャラ育成に同じ事をやり続けるのが大変なのでガチでこういうゲームをやるのは辛いので、キャラ揃えなくていいしスタミナもあまらせていいし日課もこなさなくていいしガチャもたまに無料イベントひけりゃいいしソーシャルのランキングは見ないぐらいでやるぐらいがちょうどいい

 LoopHeroは序盤をちょっとやって、これ続けると製作に支障が出そうな気配を感じ返品しました、危ない危ない・・・
また時間が出来たら手を出したい所さん
 自動戦闘系のゲームは好きだけどソシャゲみたいなガチャやデイリー日課は好きじゃない層に小ヒット飛ばしてるゲームはそこそこあったけど、ここまでヒットしてるのはあんまり無いよね
 だいダンも方向性は似てるので悪くないとは思うけどどうなる事やら

 もん娘グラディエータをやりました
 初回登録クーポンで250円で買えたのもあって、かなり満足
 
 こういうのでいいんだよって感じで楽しいゲーム、細かい粗もあるし慣れてくるとシンプルすぎるようなアレもあるけど、やっぱこういうのでいいんだよって感じ
もうちょっとやったら作者の方に感想送ってフィードバックしようかしら
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