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面接落ちました

とりあえず先日の面接は落選になりました
理由としては推測と就活サイトに来た会社の不採用理由みたいなのによると
・面接の受け答えもあれでメンタルも弱そうだし鬱病が再発しそうな感じに思われた?のか受け入れが難しい
・単純に緊張しすぎて声小さかったりコミュ力低いと思われた
・技術的な質問の受け答えをミスったのと、チームでの開発経験が少ない
とかこんな感じかな、全体的に面接のときうまくしゃべれなくてやっぱりって感じ(´・@・)トホホ

まぁ一次面接通っただけ良かったし、何社か受ければ面接も上手くなる可能性はあるんかな~
個人的にはいっそのことインディーズゲーム開発とかで生計立てれたらなとも思うけどそれも難しいよね

ていうかいつプログラミング配信するんだろね?
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あけおめ 2019

あけおめことよろ(´・@・)

 ゲーム配信は数回やってますが、ブログ更新さぼってました。私は元気です
面接は一次は一応通って来週最終面接ですので頑張るぞい

 配信コメント(読み上げつけ忘れて気づかなかった)でFBSのフルスクリーンが可能かどうか質問がありましたが、ウィンドウの解像度は上げれるけどフルスクリーンモードは無理なはず

 PoEばっかやっててゲーム開発進んでない気がするけど、どっかでプログラミング配信したいと思います、その時はツイッターにも告知するかな?

新作の案、その2

 今週の面接に向けて提出書類の整理中
 ソースコードを提出してランク付けされるタイプの転職サイトに登録して、スカウトが来た場合書類選考なしで面接を受けれるってのを利用してるので、面接決まってから書類の最終確認をしとるんじゃ(´^@^)

〇新作の案
おおまかなアイデアなど
とりあえずウィンドウUIとかプログラム組めるし仕様決まるまではその辺りを実装しようかな?
案出した感じだとFBSの企画と大分被るね

以下は案の個人的メモ書き
書いてて作り始めないとぼんやりとした案しか考えられないねって思った

・ギルドマスター
 FBSにおける社長、本人自体が高めのステータスを持っていてギルド全体に効果を及ぼす特性やら、固有の経営戦術などを持つ
ギルドマスターを誰にするかで遊び方が結構変わってリプレイ性を高めたりしたい

・ギルドメンバー
 FBSにおける従業員、仕事の割り当ては雇ってからする。ダンジョン内の仕事は戦闘と探索、地上での仕事は製造と研究って感じ
 ギルド員はそれぞれなんらかのクラス(戦士とか学者とか)に属していてそれ+基本ステ(4種ぐらい)+ランダムスキル何個か+性格とかそういうステータスを持つ
 基本ステは経験値をためてレベルが上がると伸びる、ダンジョンの方が経験値を良くして製造選任みたいなのを非推奨に調整するか、パーティーを組みなおすのが面倒だからそのあたりはどっちも同じぐらいレベル上がる調整にするかは後で考える
 複数ギルドがあるので他のギルドより労働条件が良ければ多く志願者が集まる、条件が悪いとギルメンが辞める可能性もあるとかはFBSと同じ
 従業員は怪我したり何回も怪我すると引退するので、引退が近い人は拠点で働かせるとか無理させないなどの工夫が必要、こういうのを導入すると試行錯誤が楽しいけどややこしいので難易度が低い場合は怪我しないとかにして上級者向けの難易度専用にするかな?
 基本的にゲームが進むにしたがって依頼が増えるので序盤は人を大量に雇ってもアイテムと資材が余るが給料払えなくなる、依頼の量と依頼をこなせる量をバランスよく増やすのが大事って感じの基本ゲーム設計にする

・製造/販売
 装備品や納品依頼の品物を作る、作れるものは素材を集めたり探索が進んだりアイテムをいっぱい作ると増えるなど
何が作れるかはゲーム毎にランダム要素で多少変わったり、技術を特化させた方が良いものが早く作れるようになるので戦士ばっかとか弓使いばっかとかするとかそういう戦略をとるプレイ方針でも変わる感じにする
 「客が店に来て買う」方式か「クエストが来て達成するとお金+何かが貰える」形式にするかだけど
販売の仕組みを簡単にしてその分ダンジョンの仕組みを奥が深い感じにしたいので依頼形式かな
依頼は自分のギルドに直接来るものと、全ギルド誰でも早いもの勝ちで受注できるやつの2種類とかそんな感じ
 アイテムは装備箇所が多いと人数がそこそこ多いギルド全員の装備を更新とかやるのをゲーム毎にやり直すとかすごい面倒な感じだし最大3箇所ぐらい?一個だけ装備でもいいかも

・経営戦術
 経営、設備、開発、広報?って感じでFBSと似たような感じ
経営は人事関連と資金繰り関係、択一戦術も多い
設備はMP+金を使う永続効果なので長期的にみると強力だが短期的には効果が薄い
開発は作れるアイテムが増えたり良くなったりする
広報は依頼に関連する何かが向上、ハンターの仕事に合わせて強化すると良い

・ダンジョン
 パーティー組んでどのダンジョンに行かせるか?ぐらいの命令する、ダンジョン一個で階層指定とかにしても良いかも
 ダンジョンの攻略/調査が進むと新たなダンジョンが見つかったり、ダンジョンの詳細が分かっていったりする、ダンジョンの特徴みたいのはゲーム毎にランダムにしてリプレイ性を確保する
 ダンジョンはどんどん見つかるので他のギルドがあんまり探索してない所を狙えると良いとかそんな感じ
 ダンジョン内の戦闘はなんか単純な殴りあいとかで良いよね?

・UI
前書いた記事の通り、大体FBSを引き継ぐ

ギルド運営ゲームネタ

〇ゲーム配信
明日Path of Exileの新拡張がくるのでそれの配信をテストを兼ねてやってみます
ネットワークのラグどうとかが酷かったらやらない
ツイッチ配信ページ
何万年かぶりに来週面接なので喋る練習になるかなって

※追記
予想通り視聴者いなくてコメントは0でした・・・(多分、ちょっと覗いてスッと見るのやめた人は数人いたっぽい?)
やってみた感じとしては人がいないのは分かっていても見られているような緊張感があるので、例えどんだけ過疎ろうともプログラミング配信やるのはモチベ管理としてはわりと効果がありそうな気がしました
ネットワークのラグとかは気にならなかったけど、マイクの位置の関係でノイズとか発声とかがちょっとあれだったかも
明日以降はやるか分かりませんが、配信告知とかツイッターでした方が良いのかな?

〇新作案
経営ゲームはアイデアを詰めてたんですが、どうしてもFBSと差別化が難しいのと、焼き直しみたいになると制作モチベーションの維持がむずかしいってなりそうなのでギルド運営ゲームって感じにしようかなと企画し直す事にしますよ~

 UIとか操作方法全般はFBSを踏襲したりブラック度とかMPに相当するシステムとか雇用のあれこれとかノウハウやアイデアやら基本コンセプトはかなり流用する感じ

ダンジョンがあって、いくつかある冒険者ギルドの長になって活動して勝利条件を満たすのが目的
勝利条件は例えばお金をいくら貯めるとか、社会貢献度が一定以上とかダンジョン制覇とかそんな感じでモード毎に違うとか

ギルド員は戦闘メインだったり探索メインだったり拠点での生産や研究が得意とか武器経営ゲーに比べると従業員のパラメータにゲームデザインの幅が広くなるかな~って感じ

設計&企画を進める~

新作の仮タイトルはBlack Smith Company(略称BSC)にしました。
ブラックがスミスにもカンパニーにもかかってる感じ。

旧作のコードを見つつ、クラス設計は大体終わって、ゲーム内容の細かい部分を詰めて考えていく作業をまたブログで行う・・・
コードを書いてて思うのは新作が完成するにしてもめっちゃ時間かかりそうですね

 なんか家に一人だとさぼりがちなので、過疎でもプログラミング配信をして誰かに見られているかもしれない・・・といった緊張感を持たせて捗らせるのはどうだろうかなって一回テスト配信でもしてみよっかな~、興味ある人おらんやろな(´・@・)?

・開発計画
他店と他店AIを含めるとすごい時間かかりそうなので、自社オンリーみたいなモードを先に作って、あとからマルチプレイヤー要素を追加してく感じにしようかなっと
最初はUIのガワだけ作って、動くものを実装してモチベーションを維持して、内部の実装はちょっとずつ進めていく

●従業員
色々考えた結果、店員と職人の区別もなくして、面倒なだけだった売り場指定は消す
製造指定も後半面倒になりがちなので、商品毎に何個の在庫を限度に製造するか指定して、在庫数÷在庫限度が一番小さいのを作っていく感じ
残業指定も在庫限度充足率が何%以下だと残業させるみたいな半自動システムにするかな?

配属は、接客・製造・開発?
生産管理、経理、総務、営業、人事、社長業はプレイヤーがこなすことになるけど、実装してもよさそうな気もする
能力は配属先によって上がりやすさが変わるのでコロコロ配属を変えると微妙な人材になりがちみたいな・・・?
基礎ステータスは
体力(全職で必要、製造で重要)
根性(特にブラック経営の場合重要)
器用さ(製造、開発で重要)
知力(主に開発、接客)
コミュ力(主に接客で重要、他従業員へのストレスに影響)
みたいなのにするか
体力+各職のスキルLvみたいな分かりやすいのにするかだけど、前者のほうが配置転換に意味ありそうだし前者の方向性でいいかな
 あとはパッシブスキルが1つ以上ついて、能力とパッシブスキルが噛み合うと強いし、汎用性の高いパッシブスキルの人材は使いやすいとかになる
給料やら辞職の仕組みはFBSだとプレイヤー側がどういう仕様か不透明すぎたので一回見直します
求人はブラック度が低い程集まり安くて、月末に更新とかは一緒でいいな

●社長
社長毎に特有のパッシブスキル、専用の経営戦術、商品などが扱えるようになったりなどします

●お店
雇える人数に制限をつけてもいいけどどうだろ
他要素の変更に合わせて、いろいろ変わる感じ
株は消す
借金は無しにするか、月末に借金があったらゲームオーバーとかでいいか

●経営戦略
5系統から4系統に変更、ほかは大体同じ
財務を経営に統合、あとは設備、研究、宣伝といった感じか

●商品
防具カテゴリーを追加、それぞれ
片手-両手-射撃、服-軽鎧-重鎧って感じで、ハンターによって装備出来るカテゴリーが変わるので、最低でも各種一品は在庫が欲しい
小手、盾、靴、頭装備、装飾品、ポーション等は追加できなくもない感じでプログラムを組むけど実装はしない。

装備品には攻撃力/防御力、耐久性、カッコよさ、値段、必要素材、製造時間のパラメータがある
攻撃力/防御力はモンスターとの戦闘に影響、耐久性が高い程壊れにくくなる、カッコよさは高いほど売れやすくなる
装備を開発して単価、利益率、集客力が高い商品に随時アップデートしていく感じで経営するが

棚と目玉商品はどうしようかな?
商品棚の上限数はあんま機能してなかったし、いらんかな~って感じ
商品毎に特売設定できるようなシステムは作っても良いと思うのでなんかしよう

改良システムはいじりつつ残すけど、研究/開発の方はどうするかね
閃きシステムは何を閃いたのかわくわく感と、毎回同じ商品ラインナップになりがちな部分をランダムにする効果を期待できるの開発ツリーとかに比べるととそんなにややこしくないのが良いと思うのよね
変えるとしたら何も作業指示していない開発要員を置くと閃き率が上がるようになるとかそんなんぐらいかな

 商品には不良品と傑作みたいに出来が変わる仕組みを作ろうかなぁ、製造難易度が高い製品を能力の低い従業員が質の悪い素材で作ると不良率が上がっていく感じ、不良品を売られた人は店に対する評価が下がるみたいな
 ただこういう仕様にする場合、どの職人が何を作るか指定できるようなUIが必要になるのがネックなんよね

●ハンター
冒険してお金貯めて装備を買って、壊れたら装備を買いなおしてみたいな事をするのはそのまま
装備カテゴリは武器、防具に増える
店で常連になると契約して素材を下ろしてもらえるようになる辺りが大きな変化

●ダンジョン
仕組みとしては大体同じなんだけど、FBSだと結局ハンターが何をやってるのかわかりにくかったのを可視化されるようなグラフィックデザインにする
プレイヤーが直接介入できない要素なので、あまり複雑な仕様は盛り込まないつもり

●UI
以前のUIが気に入っているしよかったと思うので、ウィンドウを複数開く、右クリックで詳細表示、上側にウィンドウタブ一覧みたいなのはそのまま背景に迷宮の攻略やらハンターが冒険してる様子やらを表示する感じ
ここ数年でモニターの解像度が上がったのもあって、FBSの文字小さいみたいな意見を多く頂戴したのでそのあたりは配慮していきたい。
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